Hay juegos que envejecen como el buen vino. Otros como la leche olvidada detrás de un radiador. Y luego está Resident Evil 3: Némesis, que envejece como un cadáver de Umbrella: raro, viscoso y sorprendentemente resistente.
Porque han pasado más de veinticinco años desde que Jill Valentine intentó salir de Raccoon City y, aunque hoy podamos señalarle unas cuantas costuras, sigue teniendo algo que muchos juegos modernos matarían —o pagarían una microtransacción— por conseguir: personalidad.
Resident Evil 3 no es el Resident Evil más grande, ni el más largo, ni probablemente el mejor de la trilogía original. Venía después de Resident Evil 2, que había dejado el listón tan alto que prácticamente necesitabas una escalera de bomberos para alcanzarlo. Pero Capcom hizo algo bastante inteligente: en lugar de intentar repetir exactamente la misma fórmula, decidió coger a Jill, soltarla en mitad de una ciudad infestada de zombis y poner detrás de ella a un mastodonte mutante con un abrigo de cuero y una obsesión enfermiza por las estrellas.
Y funcionó.
Bienvenidos a Raccoon City: hoy tenemos apocalipsis
Hasta ese momento, Resident Evil nos había tenido bastante encerrados. Una mansión enorme llena de secretos, una comisaría gigantesca donde nadie parecía haber pensado en instalar una salida de emergencia... Ya sabíamos que Umbrella era una panda de hijos de puta, pero Resident Evil 3 nos enseñó la verdadera dimensión del desastre.
Raccoon City se estaba yendo a tomar por culo.
Y nosotros estábamos allí para verlo.
Por primera vez salíamos realmente a las calles. Había tiendas, callejones, gasolineras y zombis dando por saco en espacios más abiertos. La sensación era diferente. Ya no estabas investigando qué había ocurrido. Aquí llegabas cuando todo estaba ya completamente jodido.
Y eso le sentaba de maravilla al juego.
Porque Resident Evil 3 tiene constantemente esa sensación de urgencia. Jill no está allí para descubrir los secretos de una conspiración internacional mientras se toma tranquilamente una hierba verde. Jill quiere largarse de Raccoon City. Punto.
El problema es que Umbrella ha convertido la ciudad en una especie de parque temático del apocalipsis y, por supuesto, ha mandado a un señor enorme para asegurarse de que nuestra protagonista no llegue demasiado lejos.
Raccoon City: turismo de mierda, pero con encanto
Resident Evil 3 tiene algunas localizaciones maravillosas. Las calles iniciales, por ejemplo, siguen siendo una presentación cojonuda. Sales a una ciudad completamente destruida, hay zombis por todas partes y tienes esa sensación de que cualquier puerta puede esconder algo que quiere comerte.
Luego está la comisaría, porque claro, Capcom sabía perfectamente que todos queríamos volver a verla. Aunque esta vez desde otro punto de vista y con un Carlos Oliveira que probablemente entró pensando que aquello iba a ser un destino turístico.
Pero también tenemos lugares como el periódico.
Un periódico. Si.
Porque cuando estás intentando escapar de una ciudad infectada por un virus creado por una corporación farmacéutica, nada resulta más emocionante que recorrer oficinas buscando una llave mientras piensas que seguramente alguien, en algún momento, tuvo que decir:
—¿Y si hacemos una zona ambientada en un periódico?
—Hostia, Manolo, estás contratado.
Y ojo, que luego tenemos el parque y el cementerio. Que están bastante bien, pero empiezas a darte cuenta de que el juego tiene una forma muy peculiar de diseñar Raccoon City.
¿Quieres escapar de la ciudad?
Perfecto.
Primero pasa por una gasolinera, luego por un restaurante, después por una oficina, un parque, un cementerio y finalmente una fábrica abandonada.
El GPS de Jill debía estar actualizado por Umbrella.
Jill Valentine: paciencia infinita para aguantar gilipollas
Si algo tiene Resident Evil 3 es una protagonista estupenda.
Jill ya venía de sobrevivir a la mansión Spencer, así que cuando empieza el juego está hasta las narices. Normal. Después de descubrir que tu unidad estaba infiltrada, que una corporación farmacéutica hacía experimentos con personas y que los muertos tenían la mala costumbre de levantarse, uno no está precisamente para aguantar tonterías.
Y Jill no las aguanta.
Tiene carácter, suelta frases memorables y transmite perfectamente la sensación de ser alguien que lleva demasiado tiempo metida en una pesadilla. No es una superheroína invencible ni una damisela esperando a que alguien la rescate. Es una superviviente que, sinceramente, solo quiere que la dejen en paz.
Pero claro.
Némesis tiene otros planes.
NÉMESIS: el casero que viene a reclamarte el alquiler
La primera vez que aparece Némesis es imposible olvidarla.
Porque hasta entonces Resident Evil funcionaba con unas normas bastante claras. Abrías una puerta. Entrabas. Mirabas con cuidado. Disparabas a algo. Volvías a abrir otra puerta.
Y entonces aparece este hijo de puta.
Némesis no respeta las normas.
Te persigue. Entra donde no debería poder entrar. Aparece cuando menos te apetece y tiene la desagradable costumbre de obligarte a replantearte cualquier estrategia que hubieras preparado durante los últimos veinte minutos.
Era, en cierto modo, el terror definitivo para los jugadores de Resident Evil.
Porque Mr. X en Resident Evil 2 podía imponer. William Birkin podía darte bastante mal rollo. Pero Némesis tenía algo diferente: te hacía correr.
Y correr en un Resident Evil clásico era algo que normalmente hacías porque se te había olvidado guardar durante la última media hora y acababas de escuchar un ruido sospechoso.
Además, el cabrón tenía lanzacohetes.
Porque aparentemente ser un monstruo gigantesco creado mediante ingeniería genética no era suficiente. Umbrella debió pensar:
—¿Y si además le damos armamento pesado?
—Perfecto, pero asegúrate de que pueda correr detrás de una mujer por toda la ciudad.
—¿Alguna otra cosa?
—Sí. Que grite una palabra.
Una empresa maravillosa.
Carlos Oliveira: el tío que cayó en el peor trabajo del mundo
Carlos es uno de esos personajes que, con los años, ha ganado bastante cariño.
En su momento era el típico tipo macarra, chulo y con una capacidad sobrenatural para aparecer justo cuando el guion necesitaba que alguien dijera alguna frase.
Pero claro, hay que reconocerle algo.
El pobre estaba en U.B.C.S.
Que ya es mala suerte.
Porque tú te apuntas a un grupo militar pensando que vas a cobrar bien, llevar armas molonas y hacer operaciones secretas. Y de repente te mandan a una ciudad infestada de zombis, descubres que tu empresa es responsable de buena parte del problema y acabas con un montón de compañeros convertidos en comida rápida.
Carlos, además, tiene la difícil tarea de intentar caerle bien a Jill.
Jill Valentine.
Una mujer que lleva semanas descubriendo que el mundo es una mierda, que Umbrella son unos hijos de puta y que ahora tiene detrás a un monstruo de tres metros.
Y llega Carlos con su sonrisa.
Valiente.
Yo no sé si eso era confianza o un golpe en la cabeza durante el entrenamiento.
Aun así, funciona. Carlos tiene ese punto de personaje un poco chulesco que podría haber salido terriblemente mal, pero termina siendo bastante entrañable. Sobre todo porque, dentro de todo el reparto, parece uno de los pocos que todavía conserva cierta capacidad para hacer bromas.
Probablemente porque aún no había comprendido del todo dónde coño se había metido.
Carlos y su parte en el hospital.
Porque en Capcom alguien debió pensar:
—Oye, ¿y si ahora cambiamos de protagonista?
—¿Para qué?
—Para que el jugador descubra que Carlos tampoco cobra lo suficiente para esta mierda.
Y así tenemos uno de los mejores momentos del juego, con Carlos intentando sobrevivir mientras todo se va todavía más a la mierda.
Nikolai: cuando sabes que alguien es un hijo de puta antes de que abra la boca
Y luego tenemos a Nikolai.
Nikolai no necesita presentación.
Bueno, sí la necesita, pero básicamente consiste en aparecer y hacer que inmediatamente pienses:
«Este tío va a traicionarme».
Y efectivamente.
Porque Nikolai tiene una de esas caras que en Resident Evil solo pueden significar dos cosas: o va a traicionarte o trabaja para Umbrella.
Normalmente ambas.
Y eso es precisamente lo bueno del personaje.
Resident Evil 3 nunca intenta engañarte demasiado. Nikolai es sospechoso desde el minuto uno. Tiene esa actitud de mercenario que parece estar constantemente pensando cuánto dinero puede sacar de cada cadáver.
Y sinceramente, dentro de una ciudad destruida por Umbrella, resulta casi reconfortante.
Por lo menos sabes a qué atenerte.
El problema es que mientras Némesis es una amenaza enorme, imprevisible y aterradora, Nikolai representa algo mucho más habitual en Resident Evil:
Ser un cabrón a sabiendas de ello...
Más acción, más pólvora y menos tiempo para pensar
Resident Evil 3 introdujo varias novedades interesantes. El sistema de esquiva, la creación de munición y las decisiones rápidas buscaban darle un ritmo diferente a la fórmula.
Algunas funcionaban mejor que otras.
La esquiva, por ejemplo, podía convertir a Jill en una especie de bailarina profesional... cuando salía bien. Cuando no, normalmente terminabas recibiendo una hostia en toda la boca mientras intentabas recordar qué demonios había que pulsar.
El sistema de pólvora era una idea bastante interesante. Podías fabricar diferentes tipos de munición y gestionar mejor tus recursos, algo que añadía una pequeña capa estratégica.
Porque claro, nunca sabes cuándo vas a necesitar treinta balas de escopeta.
La respuesta correcta era siempre: ahora mismo.
También estaban las decisiones durante ciertos momentos del juego. Pequeños caminos alternativos que te permitían elegir cómo afrontar determinadas situaciones y que daban la sensación de que tus acciones tenían cierta importancia.
No era Baldur's Gate, evidentemente. Seguíamos en 1999 y Capcom tampoco estaba dispuesta a escribir doscientas rutas narrativas porque a Jill le apeteciera girar a la izquierda.
Pero era un añadido interesante.
¿El mejor Resident Evil clásico? Pues mira, no
Aquí viene la parte en la que toca decir algo que puede molestar a alguien.
Resident Evil 3 no me parece el mejor Resident Evil clásico.
Y no pasa absolutamente nada.
Resident Evil 2 es probablemente un juego más redondo y ambicioso. El primer Resident Evil tiene una atmósfera que todavía hoy resulta increíble. Incluso CODE: Veronica tiene momentos en los que demuestra una ambición enorme.
Resident Evil 3, sin embargo, siempre ha jugado en una posición un poco extraña.
Es más corto de lo que nos gustaría.
Algunas zonas parecen casi anecdóticas.
Y cuando empiezas a conocer el juego demasiado bien, te das cuenta de que Raccoon City quizá no era tan gigantesca como tu memoria quería hacerte creer.
Pero tiene algo.
Tiene ritmo.
Tiene personalidad.
Y tiene a Némesis apareciendo para tocarte los cojones justo cuando empezabas a pensar que todo iba demasiado bien.
Resident Evil 3 no necesitaba ser el mejor
Quizá ese sea precisamente el problema que ha tenido siempre Resident Evil 3.
Vivir entre dos gigantes.
Después de Resident Evil 2 y antes de CODE: Veronica, Jill quedó atrapada en una especie de tierra de nadie. Un juego excelente, pero al que durante años se le exigió ser algo más grande de lo que realmente quería ser.
Y nunca necesitó eso.
Es el Resident Evil de las calles ardiendo.
De la huida.
Del caos.
Del «STARS» escuchado desde algún lugar en el que preferirías que no hubiera nadie.
Es un juego imperfecto, sí. Pero también es uno de esos títulos que tienen una identidad tan marcada que resulta imposible confundirlo con cualquier otro.
Y eso, con el paso de los años, vale muchísimo.
Porque podemos discutir cuál es el mejor Resident Evil.
Podemos hablar de remakes, de gráficos, de controles y de cuál era el sistema de inventario más absurdo.
Pero hay algo que tengo absolutamente claro.
Pocos momentos de la saga provocan una reacción tan inmediata como escuchar una voz grave pronunciar una sola palabra.
STARS...
Y pensar automáticamente:
Pues mira, hijo de puta, hoy no tengo el día.