Hay cosas que uno da por hechas.
Que Mario salta.
Que Sonic corre.
Que Batman tiene problemas con la terapia.
Y que Aladdin, si protagoniza un videojuego basado en su propia película, debería tener una espada.
Bueno.
No.
Aladdin no usa espada.
Aladdin lleva una manzana.
Y aquí empieza nuestra defensa absolutamente objetiva, imparcial y científicamente demostrable de que Aladdin de Super Nintendo es la mejor versión.
Porque resulta que en 1993 Disney decidió que su película de animación necesitaba videojuegos y, en lugar de hacer uno y santas pascuas, terminó teniendo dos versiones completamente diferentes.
Por un lado estaba el Aladdin de Mega Drive, desarrollado por Virgin Interactive, con Aladdin armado con una espada y dispuesto a convertir Agrabah en un festival de mandobles.
Y por otro, el Aladdin de Super Nintendo, desarrollado por Capcom.
Dos juegos basados en la misma película.
Mismos personajes.
Misma historia.
Mismos escenarios.
Y dos maneras completamente diferentes de hacer el cafre por Agrabah.
Y sí.
Hoy vamos a hablar del de Super Nintendo.
Pero antes tenemos que solucionar una cuestión fundamental.
Aladdin no llevaba espada
Vamos a empezar por lo importante.
Aladdin no lleva una espada en la película.
Ni al principio.
Ni a mitad.
Ni durante la persecución.
Ni cuando conoce a Jasmine.
Ni cuando aparece el Genio.
Ni cuando Jafar se convierte en una serpiente gigante.
Nada.
Cero.
El chaval va por ahí con una bolsa de pan, unas manzanas y una capacidad para meterse en problemas absolutamente desproporcionada.
Y sin embargo, en Mega Drive alguien debió pensar:
—Tenemos que hacer un videojuego de Aladdin.
—Perfecto.
—¿Qué hace Aladdin?
—Robar, saltar, correr, tirar cosas...
—No.
—¿No?
—Ponle una espada.
Y así nació probablemente una de las decisiones más importantes de la historia de los videojuegos.
Mientras tanto, Capcom debió de mirar la película y decir:
—¿Espada?
—No.
—¿Seguro?
—Aladdin pega saltos.
Y tenían razón.
El Aladdin de Super Nintendo juega a otra cosa
El juego de Capcom es un plataformas de los de toda la vida.
Y eso, precisamente, es lo que le sienta tan bien.
Aladdin corre, salta, rebota, escala, se balancea y lanza manzanas a todo lo que se mueve.
Y las manzanas son maravillosas.
Porque pocas cosas representan mejor a un protagonista de Disney que derrotar enemigos lanzándoles fruta a la cabeza.
No necesitas una espada.
Tienes una manzana.
Y tienes puntería.
El juego tiene además un apartado visual espectacular para la época.
Los personajes tienen unas animaciones muy cuidadas, los escenarios están llenos de color y todo tiene ese aspecto de película de animación que hizo que más de uno pensara:
“Hostia, estoy jugando a los dibujos.”
Y eso era una barbaridad en 1993.
Agrabah a hostias
El juego nos lleva por buena parte de los escenarios que recordamos de la película.
Las calles de Agrabah.
La guarida de los ladrones.
La Cueva de las Maravillas.
El palacio.
Y, por supuesto, esa sensación permanente de que Aladdin lleva aproximadamente tres segundos sin meterse en un problema.
Porque el juego no se limita a ponerle delante enemigos y decirle “mata”.
Hay plataformas, obstáculos, persecuciones y situaciones que aprovechan bastante bien el universo de la película.
Y luego están los monos.
Porque si hay algo que aprendimos con Aladdin es que tener un mono como compañero no mejora necesariamente tu situación.
Pero sí la hace bastante más divertida.
¿Y el de Mega Drive?
Aquí vamos a hacer algo revolucionario:
reconocer que también es un juegazo.
El Aladdin de Mega Drive es fantástico.
Tiene unas animaciones impresionantes, una jugabilidad muy diferente y ese estilo tan característico de los juegos de Virgin de aquella época.
Además, la espada le da un componente mucho más directo.
Aladdin se enfrenta a los enemigos cuerpo a cuerpo y el juego tiene un ritmo diferente.
Es más agresivo.
Más de entrar en una pantalla y pensar:
“A ver a quién le cae una hostia.”
Y funciona.
Mucho.
Pero hay un pequeño problema.
La espada.
La prueba definitiva
Imaginemos que mañana aparece una máquina del tiempo.
Nos metemos dentro.
Viajamos a 1993.
Llegamos a los estudios Disney durante la producción de Aladdin.
Y preguntamos:
—Perdona, ¿Aladdin utiliza una espada?
—No.
—¿Seguro?
—Sí.
—¿En algún momento?
—No.
—¿Ni siquiera al final?
—No.
—¿Y entonces por qué el videojuego de Mega Drive le ha puesto una?
Silencio.
Una persona mira a otra.
Otra mira al suelo.
Alguien abandona lentamente la habitación.
Y nosotros volvemos a 2026.
Caso cerrado.
Pero el verdadero motivo para jugarlo...
Más allá de la absurda guerra entre consolas, el Aladdin de Super Nintendo funciona porque entiende perfectamente qué tiene que ser un juego basado en una película de animación.
Tiene color.
Tiene personajes reconocibles.
Tiene escenarios que recuerdan constantemente a la película.
Tiene animaciones muy cuidadas.
Tiene humor.
Y, sobre todo, tiene esa sensación de estar jugando a una versión interactiva de aquellos dibujos que nos tragábamos una y otra vez.
No necesitaba inventarse un Aladdin espadachín.
Ya teníamos a Aladdin.
Y Aladdin saltaba.
Y tiraba manzanas.
Y hacía el imbécil.
Como Dios manda.
Entonces... ¿cuál es mejor?
Ahí está la trampa.
Porque probablemente la respuesta dependa de qué buscas.
El de Mega Drive es más contundente, tiene una personalidad jugable muy marcada y técnicamente fue una auténtica exhibición.
El de Super Nintendo apuesta por el plataformas clásico, por la ambientación y por acercarse mucho más a la sensación de estar dentro de la película.
No hace falta convertirlo en una guerra civil entre Nintendo y Sega.
Aunque siempre es divertido hacerlo.
Porque los dos son buenos.
Muy buenos.
Pero solo uno de ellos respeta una verdad histórica fundamental:
Aladdin no llevaba una puta espada.
Y por eso, amigos...
Por eso el de Super Nintendo gana.
No por gráficos.
No por jugabilidad.
No por música.
No por diseño de niveles.
Gana porque tiene manzanas.
Y porque Capcom tuvo el valor de mirar a Aladdin y decir:
“Este chaval no necesita una espada.”
Necesita una manzana y un buen par de cojones.
Y así debe ser.
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