sábado, 3 de octubre de 2026

Aladdin de SNES: el Aladdin que entendió que una espada no pintaba una mierda en Agrabah


Hay cosas que uno da por hechas.
Que Mario salta.
Que Sonic corre.
Que Batman tiene problemas con la terapia.
Y que Aladdin, si protagoniza un videojuego basado en su propia película, debería tener una espada.
Bueno.
No.
Aladdin no usa espada.
Aladdin lleva una manzana.
Y aquí empieza nuestra defensa absolutamente objetiva, imparcial y científicamente demostrable de que Aladdin de Super Nintendo es la mejor versión.
Porque resulta que en 1993 Disney decidió que su película de animación necesitaba videojuegos y, en lugar de hacer uno y santas pascuas, terminó teniendo dos versiones completamente diferentes.
Por un lado estaba el Aladdin de Mega Drive, desarrollado por Virgin Interactive, con Aladdin armado con una espada y dispuesto a convertir Agrabah en un festival de mandobles.
Y por otro, el Aladdin de Super Nintendo, desarrollado por Capcom.
Dos juegos basados en la misma película.
Mismos personajes.
Misma historia.
Mismos escenarios.
Y dos maneras completamente diferentes de hacer el cafre por Agrabah.
Y sí.
Hoy vamos a hablar del de Super Nintendo.
Pero antes tenemos que solucionar una cuestión fundamental.
Aladdin no llevaba espada
Vamos a empezar por lo importante.
Aladdin no lleva una espada en la película.
Ni al principio.
Ni a mitad.
Ni durante la persecución.
Ni cuando conoce a Jasmine.
Ni cuando aparece el Genio.
Ni cuando Jafar se convierte en una serpiente gigante.
Nada.
Cero.
El chaval va por ahí con una bolsa de pan, unas manzanas y una capacidad para meterse en problemas absolutamente desproporcionada.
Y sin embargo, en Mega Drive alguien debió pensar:
—Tenemos que hacer un videojuego de Aladdin.
—Perfecto.
—¿Qué hace Aladdin?
—Robar, saltar, correr, tirar cosas...
—No.
—¿No?
—Ponle una espada.
Y así nació probablemente una de las decisiones más importantes de la historia de los videojuegos.
Mientras tanto, Capcom debió de mirar la película y decir:
—¿Espada?
—No.
—¿Seguro?
—Aladdin pega saltos.
Y tenían razón.
El Aladdin de Super Nintendo juega a otra cosa
El juego de Capcom es un plataformas de los de toda la vida.
Y eso, precisamente, es lo que le sienta tan bien.
Aladdin corre, salta, rebota, escala, se balancea y lanza manzanas a todo lo que se mueve.
Y las manzanas son maravillosas.
Porque pocas cosas representan mejor a un protagonista de Disney que derrotar enemigos lanzándoles fruta a la cabeza.
No necesitas una espada.
Tienes una manzana.
Y tienes puntería.
El juego tiene además un apartado visual espectacular para la época.
Los personajes tienen unas animaciones muy cuidadas, los escenarios están llenos de color y todo tiene ese aspecto de película de animación que hizo que más de uno pensara:
“Hostia, estoy jugando a los dibujos.”
Y eso era una barbaridad en 1993.

Agrabah a hostias
El juego nos lleva por buena parte de los escenarios que recordamos de la película.
Las calles de Agrabah.
La guarida de los ladrones.
La Cueva de las Maravillas.
El palacio.
Y, por supuesto, esa sensación permanente de que Aladdin lleva aproximadamente tres segundos sin meterse en un problema.
Porque el juego no se limita a ponerle delante enemigos y decirle “mata”.
Hay plataformas, obstáculos, persecuciones y situaciones que aprovechan bastante bien el universo de la película.
Y luego están los monos.
Porque si hay algo que aprendimos con Aladdin es que tener un mono como compañero no mejora necesariamente tu situación.
Pero sí la hace bastante más divertida.

¿Y el de Mega Drive?
Aquí vamos a hacer algo revolucionario:
reconocer que también es un juegazo.
El Aladdin de Mega Drive es fantástico.
Tiene unas animaciones impresionantes, una jugabilidad muy diferente y ese estilo tan característico de los juegos de Virgin de aquella época.
Además, la espada le da un componente mucho más directo.
Aladdin se enfrenta a los enemigos cuerpo a cuerpo y el juego tiene un ritmo diferente.
Es más agresivo.
Más de entrar en una pantalla y pensar:
“A ver a quién le cae una hostia.”
Y funciona.
Mucho.
Pero hay un pequeño problema.
La espada.
La prueba definitiva
Imaginemos que mañana aparece una máquina del tiempo.
Nos metemos dentro.
Viajamos a 1993.
Llegamos a los estudios Disney durante la producción de Aladdin.
Y preguntamos:
—Perdona, ¿Aladdin utiliza una espada?
—No.
—¿Seguro?
—Sí.
—¿En algún momento?
—No.
—¿Ni siquiera al final?
—No.
—¿Y entonces por qué el videojuego de Mega Drive le ha puesto una?
Silencio.
Una persona mira a otra.
Otra mira al suelo.
Alguien abandona lentamente la habitación.
Y nosotros volvemos a 2026.
Caso cerrado.

Pero el verdadero motivo para jugarlo...
Más allá de la absurda guerra entre consolas, el Aladdin de Super Nintendo funciona porque entiende perfectamente qué tiene que ser un juego basado en una película de animación.
Tiene color.
Tiene personajes reconocibles.
Tiene escenarios que recuerdan constantemente a la película.
Tiene animaciones muy cuidadas.
Tiene humor.
Y, sobre todo, tiene esa sensación de estar jugando a una versión interactiva de aquellos dibujos que nos tragábamos una y otra vez.
No necesitaba inventarse un Aladdin espadachín.
Ya teníamos a Aladdin.
Y Aladdin saltaba.
Y tiraba manzanas.
Y hacía el imbécil.
Como Dios manda.

Entonces... ¿cuál es mejor?
Ahí está la trampa.
Porque probablemente la respuesta dependa de qué buscas.
El de Mega Drive es más contundente, tiene una personalidad jugable muy marcada y técnicamente fue una auténtica exhibición.
El de Super Nintendo apuesta por el plataformas clásico, por la ambientación y por acercarse mucho más a la sensación de estar dentro de la película.
No hace falta convertirlo en una guerra civil entre Nintendo y Sega.
Aunque siempre es divertido hacerlo.
Porque los dos son buenos.
Muy buenos.
Pero solo uno de ellos respeta una verdad histórica fundamental:
Aladdin no llevaba una puta espada.
Y por eso, amigos...
Por eso el de Super Nintendo gana.
No por gráficos.
No por jugabilidad.
No por música.
No por diseño de niveles.
Gana porque tiene manzanas.
Y porque Capcom tuvo el valor de mirar a Aladdin y decir:
“Este chaval no necesita una espada.”
Necesita una manzana y un buen par de cojones.
Y así debe ser.

sábado, 26 de septiembre de 2026

Cadillacs and Dinosaurs: cuando Capcom decidió que los dinosaurios también necesitaban hostias


Hay videojuegos que tienen una premisa que parece diseñada después de una noche de fiesta.
—¿Y si hacemos un beat 'em up?
—Vale.
—¿Y si además metemos dinosaurios?
—Vale.
—¿Y Cadillacs?
—Hostias, claro.
Y así, más o menos, nació una de esas recreativas que durante los noventa consiguieron que nuestras monedas desaparecieran a una velocidad preocupante: Cadillacs and Dinosaurs.
Capcom lo volvió a hacer. Cogió una idea que podía haber terminado en un auténtico despropósito y la convirtió en uno de los beat 'em up más recordados de los salones recreativos.
Porque aquí no había que salvar el mundo con elegancia.
Había que avanzar hacia la derecha y repartir hostias.
Y si por el camino aparecía un dinosaurio, pues también.

Antes de los dinosaurios estaban los cómics
Aunque para muchos Cadillacs and Dinosaurs fue simplemente "el juego de la recreativa", el videojuego estaba basado en Xenozoic Tales, el cómic de Mark Schultz.
La historia transcurría en un futuro postapocalíptico en el que los dinosaurios habían regresado a la Tierra.
Una premisa bastante más elaborada de lo que necesitábamos para echar una partida de cinco duros.
Capcom cogió ese universo y lo llevó a su terreno favorito: el beat 'em up.
Y vaya si sabía hacerlo.

Cuatro personajes y una pantalla llena de desgraciados
Podíamos elegir entre cuatro personajes: Jack, Hannah, Mustapha y Mess.
Cada uno tenía sus propias características y estilo de juego, aunque tampoco hacía falta estudiar sus estadísticas como si aquello fuera un RPG. Elegías al que más te molaba y a repartir.
El funcionamiento era sencillo:
avanzar, pegar, coger armas y seguir avanzando.
Y precisamente ahí estaba su encanto.
No necesitabas veinte tutoriales ni tres árboles de habilidades.
Veías a un enemigo.
Apretábamos el botón.
Problema resuelto.
Bueno, a veces no.
Porque los enemigos tampoco venían precisamente a repartir abrazos.

Y entonces aparecía un dinosaurio
Aquí estaba la gracia.
Podías estar pegándote con un grupo de matones y, de repente, aparecer un dinosaurio dispuesto a convertir aquella pelea en un auténtico festival del caos.
Y es que los dinosaurios no estaban ahí únicamente para decorar.
Formaban parte del juego y podían complicarte muchísimo las cosas.
Porque una cosa es enfrentarte a cuatro delincuentes.
Otra muy distinta es hacerlo mientras un dinosaurio cabreado corre por la pantalla.
Y ahí Cadillacs and Dinosaurs encontraba su personalidad.
No era simplemente otro Final Fight con personajes diferentes.
Era otro beat 'em up en el que, además de pegar a delincuentes, tenías que estar pendiente de la fauna local.

Armas, objetos y hostias
Como buen arcade de Capcom, el escenario estaba lleno de cosas susceptibles de convertirse en armas.
Bates, cuchillos, armas de fuego, explosivos...
Porque en los beat 'em up de los noventa una papelera nunca era una papelera.
Era una oportunidad.
Encontrar un arma podía cambiar completamente una pelea, y cuando había varios jugadores en pantalla aquello podía convertirse rápidamente en una batalla campal.

Y hablando de varios jugadores...
Con amigos era todavía mejor
Cadillacs and Dinosaurs brillaba especialmente en cooperativo.
Cuatro jugadores podían liarse a hostias simultáneamente, llenando la pantalla de enemigos, armas, dinosaurios y efectos.
Y, por supuesto, de gritos.
—¡Eh, esa arma era mía!
—¡No me la robes!
—¡Hostia, el dinosaurio!
Ese tipo de caos era parte de la diversión.
Hoy tenemos juegos cooperativos con sistemas muchísimo más complejos, pero pocas cosas igualan la sencillez de meter una moneda, elegir personaje y empezar a repartir mamporros con tres amigos.


¿Ha envejecido bien?
Pues sí.
Con matices, claro.
No estamos ante un juego que vaya a sorprender a nadie por su profundidad jugable en 2026. Pero tampoco lo necesita.
Cadillacs and Dinosaurs entiende perfectamente qué quiere ser y no se complica la vida.
Tiene buen ritmo, escenarios variados, enemigos reconocibles, armas, dinosaurios y suficientes momentos de caos como para mantenerte entretenido.
Y sobre todo tiene algo que muchos juegos de su género todavía intentan conseguir:
es divertido casi inmediatamente.
No necesitas media hora para empezar a disfrutarlo.
No necesitas desbloquear nada.
No necesitas estudiar una build.
Metes moneda y empiezas a repartir.
Una locura que funcionó
Y quizá lo más curioso sea que, sobre el papel, Cadillacs and Dinosaurs debería haber sido una auténtica ida de olla.
Dinosaurios.
Coches clásicos.
Un futuro postapocalíptico.
Cuatro personajes repartiendo hostias.
Armas por todas partes.
Y Capcom decidió que todo aquello tenía sentido.
Lo mejor es que tenía razón.
Porque cuando recuerdas los recreativos de los noventa, no recuerdas solamente los juegos.
Recuerdas el ruido de las máquinas, las luces, los colegas, las monedas que desaparecían de tu bolsillo y aquella sensación de encontrar una recreativa nueva y pensar:
"Tengo que probar esto."
Y Cadillacs and Dinosaurs tenía exactamente ese efecto.
No necesitaba explicarte demasiado.
Veías el nombre.
Veías el Cadillac.
Veías los dinosaurios.
Veías a cuatro tíos preparados para repartir hostias.
Y ya estaba.
Cuando Capcom decidió que los dinosaurios también necesitaban hostias, nosotros solo tuvimos que poner la moneda.

domingo, 20 de septiembre de 2026

Resident Evil 3: Némesis — STAAAAARS




Hay juegos que envejecen como el buen vino. Otros como la leche olvidada detrás de un radiador. Y luego está Resident Evil 3: Némesis, que envejece como un cadáver de Umbrella: raro, viscoso y sorprendentemente resistente.

Porque han pasado más de veinticinco años desde que Jill Valentine intentó salir de Raccoon City y, aunque hoy podamos señalarle unas cuantas costuras, sigue teniendo algo que muchos juegos modernos matarían —o pagarían una microtransacción— por conseguir: personalidad.

Resident Evil 3 no es el Resident Evil más grande, ni el más largo, ni probablemente el mejor de la trilogía original. Venía después de Resident Evil 2, que había dejado el listón tan alto que prácticamente necesitabas una escalera de bomberos para alcanzarlo. Pero Capcom hizo algo bastante inteligente: en lugar de intentar repetir exactamente la misma fórmula, decidió coger a Jill, soltarla en mitad de una ciudad infestada de zombis y poner detrás de ella a un mastodonte mutante con un abrigo de cuero y una obsesión enfermiza por las estrellas.

Y funcionó.



Bienvenidos a Raccoon City: hoy tenemos apocalipsis

Hasta ese momento, Resident Evil nos había tenido bastante encerrados. Una mansión enorme llena de secretos, una comisaría gigantesca donde nadie parecía haber pensado en instalar una salida de emergencia... Ya sabíamos que Umbrella era una panda de hijos de puta, pero Resident Evil 3 nos enseñó la verdadera dimensión del desastre.

Raccoon City se estaba yendo a tomar por culo.

Y nosotros estábamos allí para verlo.

Por primera vez salíamos realmente a las calles. Había tiendas, callejones, gasolineras y zombis dando por saco en espacios más abiertos. La sensación era diferente. Ya no estabas investigando qué había ocurrido. Aquí llegabas cuando todo estaba ya completamente jodido.


Y eso le sentaba de maravilla al juego.

Porque Resident Evil 3 tiene constantemente esa sensación de urgencia. Jill no está allí para descubrir los secretos de una conspiración internacional mientras se toma tranquilamente una hierba verde. Jill quiere largarse de Raccoon City. Punto.

El problema es que Umbrella ha convertido la ciudad en una especie de parque temático del apocalipsis y, por supuesto, ha mandado a un señor enorme para asegurarse de que nuestra protagonista no llegue demasiado lejos.


Raccoon City: turismo de mierda, pero con encanto

Resident Evil 3 tiene algunas localizaciones maravillosas. Las calles iniciales, por ejemplo, siguen siendo una presentación cojonuda. Sales a una ciudad completamente destruida, hay zombis por todas partes y tienes esa sensación de que cualquier puerta puede esconder algo que quiere comerte.

Luego está la comisaría, porque claro, Capcom sabía perfectamente que todos queríamos volver a verla. Aunque esta vez desde otro punto de vista y con un Carlos Oliveira que probablemente entró pensando que aquello iba a ser un destino turístico.


Pero también tenemos lugares como el periódico.

Un periódico. Si.

Porque cuando estás intentando escapar de una ciudad infectada por un virus creado por una corporación farmacéutica, nada resulta más emocionante que recorrer oficinas buscando una llave mientras piensas que seguramente alguien, en algún momento, tuvo que decir:

—¿Y si hacemos una zona ambientada en un periódico?

—Hostia, Manolo, estás contratado.

Y ojo, que luego tenemos el parque y el cementerio. Que están bastante bien, pero empiezas a darte cuenta de que el juego tiene una forma muy peculiar de diseñar Raccoon City.

¿Quieres escapar de la ciudad?

Perfecto.

Primero pasa por una gasolinera, luego por un restaurante, después por una oficina, un parque, un cementerio y finalmente una fábrica abandonada.

El GPS de Jill debía estar actualizado por Umbrella.

Jill Valentine: paciencia infinita para aguantar gilipollas

Si algo tiene Resident Evil 3 es una protagonista estupenda.

Jill ya venía de sobrevivir a la mansión Spencer, así que cuando empieza el juego está hasta las narices. Normal. Después de descubrir que tu unidad estaba infiltrada, que una corporación farmacéutica hacía experimentos con personas y que los muertos tenían la mala costumbre de levantarse, uno no está precisamente para aguantar tonterías.

Y Jill no las aguanta.

Tiene carácter, suelta frases memorables y transmite perfectamente la sensación de ser alguien que lleva demasiado tiempo metida en una pesadilla. No es una superheroína invencible ni una damisela esperando a que alguien la rescate. Es una superviviente que, sinceramente, solo quiere que la dejen en paz.

Pero claro.

Némesis tiene otros planes.

NÉMESIS: el casero que viene a reclamarte el alquiler

La primera vez que aparece Némesis es imposible olvidarla.

Porque hasta entonces Resident Evil funcionaba con unas normas bastante claras. Abrías una puerta. Entrabas. Mirabas con cuidado. Disparabas a algo. Volvías a abrir otra puerta.

Y entonces aparece este hijo de puta.

Némesis no respeta las normas.

Te persigue. Entra donde no debería poder entrar. Aparece cuando menos te apetece y tiene la desagradable costumbre de obligarte a replantearte cualquier estrategia que hubieras preparado durante los últimos veinte minutos.

Era, en cierto modo, el terror definitivo para los jugadores de Resident Evil.

Porque Mr. X en Resident Evil 2 podía imponer. William Birkin podía darte bastante mal rollo. Pero Némesis tenía algo diferente: te hacía correr.

Y correr en un Resident Evil clásico era algo que normalmente hacías porque se te había olvidado guardar durante la última media hora y acababas de escuchar un ruido sospechoso.

Además, el cabrón tenía lanzacohetes.

Porque aparentemente ser un monstruo gigantesco creado mediante ingeniería genética no era suficiente. Umbrella debió pensar:

—¿Y si además le damos armamento pesado?

—Perfecto, pero asegúrate de que pueda correr detrás de una mujer por toda la ciudad.

—¿Alguna otra cosa?

—Sí. Que grite una palabra.

Una empresa maravillosa.


Carlos Oliveira: el tío que cayó en el peor trabajo del mundo

Carlos es uno de esos personajes que, con los años, ha ganado bastante cariño.

En su momento era el típico tipo macarra, chulo y con una capacidad sobrenatural para aparecer justo cuando el guion necesitaba que alguien dijera alguna frase.

Pero claro, hay que reconocerle algo.

El pobre estaba en U.B.C.S.

Que ya es mala suerte.

Porque tú te apuntas a un grupo militar pensando que vas a cobrar bien, llevar armas molonas y hacer operaciones secretas. Y de repente te mandan a una ciudad infestada de zombis, descubres que tu empresa es responsable de buena parte del problema y acabas con un montón de compañeros convertidos en comida rápida.

Carlos, además, tiene la difícil tarea de intentar caerle bien a Jill.

Jill Valentine.

Una mujer que lleva semanas descubriendo que el mundo es una mierda, que Umbrella son unos hijos de puta y que ahora tiene detrás a un monstruo de tres metros.

Y llega Carlos con su sonrisa.

Valiente.

Yo no sé si eso era confianza o un golpe en la cabeza durante el entrenamiento.

Aun así, funciona. Carlos tiene ese punto de personaje un poco chulesco que podría haber salido terriblemente mal, pero termina siendo bastante entrañable. Sobre todo porque, dentro de todo el reparto, parece uno de los pocos que todavía conserva cierta capacidad para hacer bromas.

Probablemente porque aún no había comprendido del todo dónde coño se había metido.
 
 
Carlos y su parte en el hospital.

Porque en Capcom alguien debió pensar:

—Oye, ¿y si ahora cambiamos de protagonista?

—¿Para qué?

—Para que el jugador descubra que Carlos tampoco cobra lo suficiente para esta mierda.

Y así tenemos uno de los mejores momentos del juego, con Carlos intentando sobrevivir mientras todo se va todavía más a la mierda.
 

Nikolai: cuando sabes que alguien es un hijo de puta antes de que abra la boca

Y luego tenemos a Nikolai.

Nikolai no necesita presentación.

Bueno, sí la necesita, pero básicamente consiste en aparecer y hacer que inmediatamente pienses:

«Este tío va a traicionarme».

Y efectivamente.

Porque Nikolai tiene una de esas caras que en Resident Evil solo pueden significar dos cosas: o va a traicionarte o trabaja para Umbrella.

Normalmente ambas.

Y eso es precisamente lo bueno del personaje.

Resident Evil 3 nunca intenta engañarte demasiado. Nikolai es sospechoso desde el minuto uno. Tiene esa actitud de mercenario que parece estar constantemente pensando cuánto dinero puede sacar de cada cadáver.

Y sinceramente, dentro de una ciudad destruida por Umbrella, resulta casi reconfortante.

Por lo menos sabes a qué atenerte.

El problema es que mientras Némesis es una amenaza enorme, imprevisible y aterradora, Nikolai representa algo mucho más habitual en Resident Evil:

Ser un cabrón a sabiendas de ello...


Más acción, más pólvora y menos tiempo para pensar

Resident Evil 3 introdujo varias novedades interesantes. El sistema de esquiva, la creación de munición y las decisiones rápidas buscaban darle un ritmo diferente a la fórmula.

Algunas funcionaban mejor que otras.

La esquiva, por ejemplo, podía convertir a Jill en una especie de bailarina profesional... cuando salía bien. Cuando no, normalmente terminabas recibiendo una hostia en toda la boca mientras intentabas recordar qué demonios había que pulsar.

El sistema de pólvora era una idea bastante interesante. Podías fabricar diferentes tipos de munición y gestionar mejor tus recursos, algo que añadía una pequeña capa estratégica.

Porque claro, nunca sabes cuándo vas a necesitar treinta balas de escopeta.

La respuesta correcta era siempre: ahora mismo.

También estaban las decisiones durante ciertos momentos del juego. Pequeños caminos alternativos que te permitían elegir cómo afrontar determinadas situaciones y que daban la sensación de que tus acciones tenían cierta importancia.

No era Baldur's Gate, evidentemente. Seguíamos en 1999 y Capcom tampoco estaba dispuesta a escribir doscientas rutas narrativas porque a Jill le apeteciera girar a la izquierda.

Pero era un añadido interesante.
 
Decisiones & Eventos - Resident Evil Center 

¿El mejor Resident Evil clásico? Pues mira, no

Aquí viene la parte en la que toca decir algo que puede molestar a alguien.

Resident Evil 3 no me parece el mejor Resident Evil clásico.

Y no pasa absolutamente nada.

Resident Evil 2 es probablemente un juego más redondo y ambicioso. El primer Resident Evil tiene una atmósfera que todavía hoy resulta increíble. Incluso CODE: Veronica tiene momentos en los que demuestra una ambición enorme.

Resident Evil 3, sin embargo, siempre ha jugado en una posición un poco extraña.

Es más corto de lo que nos gustaría.

Algunas zonas parecen casi anecdóticas.

Y cuando empiezas a conocer el juego demasiado bien, te das cuenta de que Raccoon City quizá no era tan gigantesca como tu memoria quería hacerte creer.

Pero tiene algo.

Tiene ritmo.

Tiene personalidad.

Y tiene a Némesis apareciendo para tocarte los cojones justo cuando empezabas a pensar que todo iba demasiado bien.

Resident Evil 3 no necesitaba ser el mejor

Quizá ese sea precisamente el problema que ha tenido siempre Resident Evil 3.

Vivir entre dos gigantes.

Después de Resident Evil 2 y antes de CODE: Veronica, Jill quedó atrapada en una especie de tierra de nadie. Un juego excelente, pero al que durante años se le exigió ser algo más grande de lo que realmente quería ser.

Y nunca necesitó eso.

Es el Resident Evil de las calles ardiendo.

De la huida.

Del caos.

Del «STARS» escuchado desde algún lugar en el que preferirías que no hubiera nadie.

Es un juego imperfecto, sí. Pero también es uno de esos títulos que tienen una identidad tan marcada que resulta imposible confundirlo con cualquier otro.

Y eso, con el paso de los años, vale muchísimo.

Porque podemos discutir cuál es el mejor Resident Evil.

Podemos hablar de remakes, de gráficos, de controles y de cuál era el sistema de inventario más absurdo.

Pero hay algo que tengo absolutamente claro.

Pocos momentos de la saga provocan una reacción tan inmediata como escuchar una voz grave pronunciar una sola palabra.

STARS...

Y pensar automáticamente:

Pues mira, hijo de puta, hoy no tengo el día.

domingo, 6 de septiembre de 2026

Alundra: el juego que te humillaba incluso cuando llevabas guía


Hay juegos difíciles.
Luego está Alundra.
Un Action RPG de PlayStation que muchos comparaban con Zelda... hasta que lo jugaban. Porque sí, comparte la vista cenital, las mazmorras y los puzles, pero Alundra tenía una personalidad propia y una mala hostia que todavía hoy da miedo.
La historia empieza con Alundra, un joven capaz de entrar en los sueños de las personas. Tras un naufragio llega al pequeño pueblo de Inoa, donde descubre que sus habitantes sufren una extraña epidemia: todos tienen pesadillas, muchos mueren mientras duermen y el miedo se ha convertido en el pan de cada día. Tu te esperas a Freddy Kruegger, y casi, pero no es el malo, no.
Lo que parecía una aventura de fantasía acaba convirtiéndose en un viaje sorprendentemente oscuro, lleno de culpa, fanatismo religioso, desesperación y personajes que arrastran tragedias personales. Para un juego de 1997, tocaba temas muy serios y lo hacía bastante mejor que muchos RPG actuales.

Pero claro... luego estaban las mazmorras.
Madre mía las mazmorras.
No sé quién las diseñó, pero estoy convencido de que desayunaba cubos de Rubik con leche. Mala leche.
Cada templo es una mezcla de puzles, plataformas y enemigos que ponen a prueba tu paciencia. Hay interruptores con tiempo, bloques que mover, plataformas que desaparecen, suelos que se derrumban bajo tus pies, cintas transportadoras, pinchos, fuego, hielo, corrientes de aire... y todo ello mientras intentas no caer al vacío por quinta vez consecutiva.
Y cuando estás a puntito de rendirte...
Sacas la guía.
La lees.
La vuelves a leer.
La entiendes perfectamente.
Y aun así no eres capáz de hacerte ese puzzle. 
Porque Alundra tenía esa maravillosa habilidad de hacer que incluso siguiendo instrucciones al pie de la letra acabaras perdidísimo. Recuerdo un puzzle de mover un montón de columnas, casi al final del juego. Fué con guía, y aún así, me llevo más de una hora...
El combate tampoco era un paseo.
Había murciélagos insoportables, esqueletos, demonios, plantas asesinas y toda clase de criaturas dispuestas a fastidiarte el día.
Y luego estaban los monos con navajas.
Sí, monos.
Con navajas.
Todavía hoy me cuesta creer que alguien en una reunión dijera: "¿Y si ponemos monos armados con cuchillos?" y el resto respondiera: "Adelante, parece una idea fantástica". Y pegaban de puta madre, porque eran como Freddy Kruegger pero con pelo y una agilidad pasmosa.
Y lo peor es que funcionaban.
Eran rápidos, agresivos y perfectamente capaces de mandarte de vuelta al punto de guardado mientras tú intentabas averiguar qué demonios acababa de pasar.
Lo mejor de Alundra es que nunca sentías que ganabas por suerte.
Cada jefe derrotado, cada puzle resuelto y cada sala superada sabían a victoria de verdad.
Te obligaba a observar, a pensar y, sobre todo, a mejorar como jugador.
Visualmente sigue siendo precioso. El pixel art conserva un encanto espectacular y sus escenarios rebosan detalles. La banda sonora acompaña cada momento con melodías inolvidables, capaces de transmitir tranquilidad en el pueblo de Inoa o auténtica tensión cuando te adentras en una nueva mazmorra.
¿Es un juego perfecto?
No.
Hay momentos desesperantes.
Saltos que parecen medidos con un microscopio.
Puzles que te hacen cuestionarte si de verdad terminaste la ESO.
Y enemigos que parecen diseñados específicamente para arruinarte la tarde.
Pero precisamente por eso sigue siendo tan especial.
Porque Alundra no buscaba complacerte.
Buscaba desafiarte.
Y cuando por fin llegaban los créditos, no sentías que habías terminado otro videojuego más.
Sentías que habías sobrevivido.
Si alguna vez alguien te dice que los juegos antiguos eran fáciles, siéntalo delante de una PlayStation, ponle Alundra, déjale una guía al lado... y espera.
En unas horas seguirá perdido.
Probablemente persiguiendo a un mono con una navaja mientras el suelo se rompe bajo sus pies.

domingo, 19 de julio de 2026

Snow Bros.: cuando dos muñecos de nieve repartían más hostias que un invierno en Soria


En los 90 no hacían falta mundos abiertos, árboles de habilidades ni pases de batalla. Bastaba con dos muñecos de nieve con cara de no haber dormido en semanas, una princesa secuestrada (porque claro, era obligatorio) y una capacidad infinita para convertir monstruos en bolas de nieve y lanzárselas a sus colegas.
Y funcionaba.

El argumento: "porque alguien tenía que inventarse una excusa"
Dos príncipes son convertidos en muñecos de nieve. Un rey maligno secuestra a las princesas. Tú subes pisos tirando bolas de nieve hasta que todo explota.
No preguntes más. Es un arcade. Bastante hicieron con darte un motivo para repartir estopa.

El auténtico enemigo era tu compañero
Jugar solo estaba bien.
Jugar a dobles era otra historia.
Siempre había uno que empujaba la bola gigante demasiado pronto.
Siempre había uno que cogía todos los power-ups.
Y siempre estaba el típico amigo que moría veinte veces y luego decía:
"Es que me has dejado solo."
No, Paco. Te has tirado encima del enemigo.
La física según Snow Bros.
Cogías un monstruo.
Lo convertías en una bola.
La empujabas.
La bola barría media pantalla.
Destruía enemigos.
Rebotaba.
Volvía.
Y, con un poco de suerte, también se llevaba por delante a tu compañero.
La ciencia nunca pudo explicar aquello, pero daba exactamente igual.
La dificultad: educación a base de monedas
Los primeros niveles eran una mentira.
Pensabas:
"Pues tampoco es para tanto."
Cinco pantallas después estabas sudando como si hubieras pedido una hipoteca.
Y entonces aparecía el jefe de turno para recordarte que las recreativas vivían de que siguieras echando monedas.
Veredicto
Snow Bros. es uno de esos juegos que demuestra que una idea sencilla, bien ejecutada y tremendamente divertida puede durar décadas.
No necesitaba gráficos realistas.
No necesitaba cinemáticas de veinte minutos.
Solo necesitaba una bola de nieve bien lanzada... y un amigo al que poder echarle la culpa cuando todo salía mal.
Nota Retromostoladas: 
9/10 bolas de nieve. La décima se perdió porque tu compañero decidió empujarla justo cuando estabas delante.

Aladdin de SNES: el Aladdin que entendió que una espada no pintaba una mierda en Agrabah

Hay cosas que uno da por hechas. Que Mario salta. Que Sonic corre. Que Batman tiene problemas con la terapia. Y que Aladdin, si ...