domingo, 21 de junio de 2026

10 juegos que fueron un mierdón, y no pidieron perdón


Hay juegos malos.
Y luego están los juegos que, después de esperar durante años, te cobran 60 euros, resultan ser un mierdón y se marchan sin dar explicaciones.
Títulos que parecían buena idea sobre el papel, que tenían licencias potentes, presupuestos enormes o sagas legendarias detrás... y que aun así acabaron saliendo más torcidos que una antena después de un temporal.
Lo mejor de todo es que muchos ni siquiera intentaron disculparse.
Simplemente aparecieron, provocaron un incendio y desaparecieron en el horizonte mientras los jugadores nos preguntábamos qué demonios acabábamos de comprar.
Estos son diez juegos que eran un mierdón... y no pidieron perdón.

10. Resident Evil Dead Aim

Capcom ha hecho cosas maravillosas.
También hizo Resident Evil Dead Aim.
Y no vamos a fingir que no ocurrió.
La idea parecía buena: mezclar un shooter de pistola con Resident Evil.
Lo que salió fue una experiencia que consigue que disparar zombis resulte tan emocionante como rellenar una hoja de Excel.
Los controles son raros, la acción es torpe y el ritmo tiene menos pulso que algunos de los cadáveres que aparecen por el juego.
Lo más terrorífico no eran los monstruos.
Era darte cuenta de que todavía te quedaban varias horas para terminarlo.

9.Alone in the Dark: Inferno
Que a una saga como Alone in the Dark solo se le tenga cariño por su primer juego, 
con casi 40 años, ya dice mucho. En esta ocasión seguimos controlando a Edward Carnby en una Nueva York que está siendo destruida por una conspiración 
satánica o algo. Este juego tenía 2 novedades, las fisicas del fuego
y el ser episódico. Ambas cosas un desastre. Pero como pasas 
mucho tiempo en Central Park, es lo más cerca que muchos 
estuvieron de tocar hierba. 
Al final lo que prendió fuego fueron nuestras ganas de continuar jugando.

8. GTA: The Trilogy - Definitive edition
Coño, una trilogía con los 3 GTA que más cariño han tenido!! Mira que hay que esforzarse para cagarla con tres de los juegos más queridos de la historia, pero Groove Street Games
lo consiguieron a base de desgana e inteligencia artificial.
Rotulos mal escritos.
Modelados de personajes redondeados hasta el ridículo.
Aquí no se salva nada. No solo no corrigieron bugs antiguos, sino que trajeron
nuevos, como la lluvia "Cum".
Y encima seguía la puta misión del tren del San Andreas...

7. True Crime: Streets of L.A
En la época que salió GTA San Andreas salió este juego. Pensábamos "coño, un juego como GTA, pero en una ciudad de verdad, va a ser tremendo ¿NO? Pues no.
Meter una ciudad cómo Los Ángeles y que dé puta penica es muy dificil.
Los mapas están más vacios que el bolsillo de uno que está en la ducha.
Los tiroteos son malos, la conducción peor. Las misiones secundarias son la
misma, pero cambiando la ubicación. 
Este era el que iba a desbancar a GTA San Andreas, con sus santos cojones.
(Menos mal que no coincidió con la versión de Groove Street Games, si no...)

6. Batman Forever (SNES)
Este juego desmuestra que no todo juego donde aparezca un superhéroe es bueno.
Para empezar, a alguien en el estudio se le ocurrió la genial idea de meter el motor de Mortal Kombat en un juego de acción 2D de 16 bits...Ha envejecido tan mal como los chistes de subnormales. (Quizá más)
Lo enemigo parecen Bane, de 2 golpes revientan al Caballero Oscuro, en cambio tú pegas como el Hombre Cometa.
Los niveles son un cacao, pero no del bueno, con leche. Son un lío de acciones que no te explican. 
La primera puerta al inicio, es el verdadero Boss de la fase.

5. El Quinto Elemento
Los que jugamos a Apocalypse, con Bruce Willis de protagonista, lo gozamos. Y claro, en El Quinto Elemento él era el protagonista, así que mi mente de niño pensaba que eso era una apuesta segura. Una polla pa mi. Gráficamente el juego es un desastre, nones nada divertido, y mira que para un niño de 12 años esa palabra no existía. 
No recuerdo una fase inspirada en la peli, ni de refilón. El control era horroroso, control tipo tanque en un juego plataformas 3D...
Es que ni Leeloo Dallas Multipase se libra.

4. Back 4 Blood
Left 4 Dead 2 salió en 2009. Así que cuando este juego salió en 2021, pensábamos que iba a ser un pepino, lo mismo pero mejor. Ya desde el campamento del comienzo ves que algo no cuadra, pero cuando entras en una fase y ves el descontrol que hay, te das cuenta que te han timado.
Aparte de armas usas un sistema de cartas aleatorio que te putea en la fase onte da upgrades, pero de poco sirven contra una IA desbalanceada.
Gráficamente es resultón, pero es como si fuera una mierda con reflexión especular.

3. Duke Nukem Forever
Entramos en la parte buena, en el gran Duke. La gente esperó muchos años a que volviera con un shooter como dios debe de Duke Nukem, pero cuando vimos el trailer parece que no vimos la que se nos venía.
La historia es una mierda, Duke es más subnormal si cabe, los enemigos son o lelos o esponjas de balas. El gameplay se quedó en 1996, pero sin arreglar los fallos de entonces y los gráficos, igual.
Lo único divertido es poder pintar pollas en la pizarra y el tirar zurullos como si fueran granadas. La caca siempre es graciosa.

2. Marvel´s Avengers
Lo tenía todo para ser un juegazo. Cuando digo todo, es presupuesto infinito y un estudio involucrado en los 3 últimos Tomb Raider. Parieron un juego con una historia insulsa (parece que se fijaron en los guiones de los últimos comics de Marvel)
Escenarios muy grandes y muy vacíos, enemigos genéricos y villanos de tercera y héroes más genéricos si cabe.
Esto podría ser perdonable, pero quisieron ganar dinero a espuertas y tenían un sinfín de DLC cosméticos.
Menos mal que después los regalaron, y justo después, se hundieron en la mierda.
Esto aparecerá en los libros de diseño de videojuegos.

1. Devil May Cry 2
Aquí llega lo que más me dolió. Venía de quemar el primer DMC, y coño, una segunda parte, con dos DVD!!!
Dos DVD que eran un mierdón. Habría entrado todo en un Verbatim.
De la historia no os voy a contar, porque no le puse interés, y eso que lo rejugué hace relativamente poco.
Solo se que aparecen helicópteros endemoniados, tanques endemoniados, estatuas ángeles endemoniadas, perros sombra y otros seres.
Jugablemente es el peor de todos con diferencia, solo con pistolas acabas con todo.

Y hasta aquí he llegado con esta colección de desastres interactivos.
Algunos tenían presupuestos millonarios.
Otros tenían licencias legendarias.
Y alguno incluso tenía dos DVD.
Ninguna de esas cosas sirvió para evitar el desastre.
Porque al final un videojuego puede tener los mejores gráficos, la mejor saga detrás o el marketing más agresivo del planeta, pero si luego es un mojón, seguirá siendo un mojón en alta definición.
Por suerte, de vez en cuando estos fracasos nos dejan algo positivo.
Nos recuerdan que siempre puede ser peor.
Y que, en algún almacén olvidado, todavía quedan copias de Devil May Cry 2 esperando a arruinarle la tarde a alguien.

miércoles, 17 de junio de 2026

Super Ghouls ’n Ghosts: amor, odio y calzoncillos medievales


Hay juegos difíciles.
Luego está Super Ghouls ’n Ghosts.
Un título que no busca que te lo pases bien. Busca que te lo ganes. Que sufras. Que llores. Que aceptes que eres peor jugador de lo que pensabas… y que aún así vuelvas a intentarlo como un idiota.
Porque sí, este juego no se termina.
Se sobrevive.
Encarnas a Arthur, un caballero con más huevos que sentido común, cuya principal habilidad es perder la armadura en el primer golpe y quedarse en calzoncillos ante el horror absoluto. Una metáfora bastante acertada de lo que te hace sentir el juego.

La dificultad: una relación tóxica de manual
Aquí no hay curva de aprendizaje.
Aquí hay una pared de ladrillos con pinchos.
Enemigos que aparecen donde no deben.
Saltos medidos al milímetro.
Proyectiles que parecen tener vida propia.
Y cuando crees que lo estás haciendo bien…
zasca.
El juego te recuerda quién manda.
Pero lo peor no es eso.
Lo peor es que cuando mueres, sabes que ha sido culpa tuya.
(Spoiler: a veces no. Pero el juego quiere que lo creas).
El combate: lanza, reza y no mires atrás
El sistema es simple: disparas hacia delante o hacia arriba, y te apañas.
No hay combos. No hay florituras. Solo tú, tu arma… y el caos.
Eso sí, como cojas la daga o el arma equivocada en mal momento, ya puedes ir despidiéndote de la partida.
Porque aquí no eliges tú.
El juego elige por ti… y normalmente mal.

Los cofres: esperanza, traición y muerte
Ves un cofre y piensas: “bien, algo bueno”.
JA.
Error de novato.
Los cofres ocultos en este juego son como una ruleta rusa:
Igual te dan mejor equipo
Igual te convierten en viejo
Igual invocan algo que te mata en segundos
Es como si el propio juego te dijera:
“¿Querías ayuda? Toma, por listo.”

El doble final: porque sufrir una vez no era suficiente
Cuando por fin llegas al final, sudado, temblando, sintiéndote un dios del gaming… el juego te mira a los ojos y te dice:
“Bien, ahora hazlo otra vez.”
Porque sí, el final de verdad requiere pasarte el juego dos veces.
Dos. Veces.
Capcom, todo bien en casa.
Pero entonces… ¿por qué funciona?
Porque debajo de toda esa mala leche hay una obra maestra.
Controles precisos.
Diseño de niveles brillante.
Una ambientación que mezcla terror y cuento oscuro como pocos.
Y una sensación de logro que pocos juegos modernos se atreven siquiera a intentar replicar.


La gárgola roja: el demonio en pixel art
Y luego está esa cosa.
La maldita gárgola roja.
Rápida. Agresiva. Incómoda.
Siempre aparece en el peor momento posible.
No importa lo bien que vayas.
No importa si llevas buena arma.
Llega ella… y se acabó la fiesta.
Es el típico enemigo que no está para desafiarte.
Está para humillarte.


Conclusión: te destroza, pero te deja volver
Super Ghouls ’n Ghosts no es un juego para todo el mundo.
Es un rito de paso.
Uno que te rompe… pero también te hace mejor jugador.
O al menos más cabezón.
Y cuando apagas la consola, después de morir por vigésima vez en el mismo salto imposible, solo puedes pensar una cosa:
“Mañana lo vuelvo a intentar.”

domingo, 10 de mayo de 2026

Gran Turismo 4: el simulador que nos enseñó a conducir… y a sufrir


Vamos a centrarnos. Gran Turismo 4 es, probablemente, el mejor juego de coches que ha parido esta saga. Y también uno de los mayores ejercicios de paciencia, frustración y masoquismo que nos hemos tragado con una sonrisa de imbécil.
Porque sí, aquí hay amor. Mucho. Pero también hay mala hostia. De la fina.

El porno automovilístico definitivo
Más de 700 coches.
Repito: más de 700 coches en una PlayStation 2 que sudaba solo de cargar el concesionario. Ahora da gracias porque la mayoría no vengan en DLC.
Esto no era un juego, era un catálogo fetichista del motor. Marcas reales, modelos reales, coches que no habías visto en tu puta vida y que aun así querías conducir como si fueras Fernando Alonso en domingo de gloria.
Circuitos míticos, físicas serias, progresión lenta… todo te decía:
"esto no es un arcade, chaval. Aquí se viene llorado de casa."
Y tú encantado.
Bienvenido a la autoescuela del infierno
Las licencias.
Ese momento en el que el juego se quitaba la careta y te decía:
"¿Te creías bueno? Ven aquí, campeón."
Frenadas perfectas, trazadas milimétricas, repetir la misma prueba hasta que te sabías cada píxel de la curva como si fuera el salón de tu casa.
Oro… plata… bronce… y humillación.
Porque lo peor no era perder.
Lo peor era quedarte a 0.003 segundos del oro después de 20 intentos y sentir que el juego se estaba riendo de ti en japonés.

El grindeo antes de que estuviera de moda
Aquí no había microtransacciones.
Aquí había sufrimiento artesanal.
Querías un coche bueno → corre 15 carreras.
¿No te llega el dinero para prepararlo?→ otras 15.
¿La has cagado en la última vuelta? → A EMPEZAR.
Gran Turismo 4 no te recompensaba. Te examinaba.
Y lo peor es que funcionaba. Porque cada mejora, cada coche nuevo, cada victoria… sabía a gloria bendita. A victoria real. A “esto me lo he ganado yo, no me lo han regalado por entrar al menú diario”.

La IA: ese cabrón con carnet de cabrón.
La inteligencia artificial tenía dos modos:
Lenta como un tractor
Endemoniadamente perfecta cuando menos te lo esperabas
Ese coche que de repente se vuelve Senna reencarnado, te clava la trazada perfecta y te deja con cara de tonto mientras tú te comes la grava como un amateur.
No era justa.
Pero tampoco lo es la vida.
El “una más y lo dejo” (spoiler: no lo dejabas)
Te cabreabas. Mucho.
Apagabas la consola pensando:
"A tomar por culo, mañana lo intento."
Mentira.
Diez minutos después estabas otra vez con el mando, repitiendo la misma prueba como un yonki de la perfección.
Porque Gran Turismo 4 tenía algo que hoy se ha perdido:
orgullo.
Lo que hoy no aguantaríamos ni de coña
Vamos a ser claros.
Hoy sale este juego tal cual y lo revientan:
Menús lentos como una procesión
Explicaciones cero
Accesibilidad inexistente
Castigo constante
Hoy queremos inmediatez, recompensas rápidas, luces, fuegos artificiales y un “¡bien hecho campeón!” cada 30 segundos.
Aquí no.
Aquí el juego te miraba a los ojos y te decía:
"si quieres algo, cúrratelo."
Por qué sigue siendo el rey
Y aun así… sigue siendo el mejor.
Porque no te trataba como a un idiota.
Porque no te regalaba nada.
Porque cada victoria costaba… y por eso importaba.
Gran Turismo 4 no era cómodo.
No era amable.
No era rápido.
Pero era honesto.

El veredicto Retromostoladas
Gran Turismo 4 es como ese profesor hijo de puta que te hacía la vida imposible… pero gracias a él aprendiste algo de verdad.
Te jodía.
Te frustraba.
Te hacía repetir.
Pero cuando lo conseguías… eras mejor.
Y eso, amigos, no te lo da ni el 4K, ni los 60 fps, ni cien parches día uno.
Gran Turismo 4 no era un juego.
Era una prueba.
Y la aprobamos a hostias. 🏁🔥

miércoles, 6 de mayo de 2026

Resident Evil 3: correr, sufrir y que Nemesis te joda la tarde



Hay juegos que recuerdas con cariño.
Y luego está Resident Evil 3, que no lo recuerdas: lo sobrevives otra vez.

Porque una cosa es la nostalgia… y otra muy distinta es volver a Raccoon City y darte cuenta de que tú no eras bueno. El juego te dejaba vivir.


Nemesis no es un enemigo, es un puto acosador

Vamos a hablar claro: Nemesis no es un jefe.
Nemesis es ese compañero de curro que aparece justo cuando te ibas a ir para decirte alguna guarrada.

Da igual lo que estés haciendo:

- ¿Explorando tranquilamente? → “STARS…”
- ¿Sin balas? → "STARS..."
- ¿Con vida en rojo? → "STARS..." pero aparece más rápido

No te persigue. Te presiona.

Y encima el juego te da falsas decisiones tipo:

«“¿Quieres luchar o huir?”»

Sí, claro. Luchar. Con tres balas, un cuchillo y la dignidad por los suelos.
Spoiler: sales corriendo como si debieras dinero, pero como tu madre cuando te ganabas un hostión de niño, más tarde te pillará.


Una historia de huida, no de héroes

Aquí no vienes a salvar el mundo.
Vienes a salir con vida de una ciudad que ya está perdida.

Raccoon City está en pleno colapso:

- el virus se ha ido de madre
- la gente cae como moscas
- y tú eres básicamente un objetivo andante

Jill no está en modo heroína épica.
Está en modo:

«“A ver cómo salgo de esta sin que me revienten.”»

Y eso se nota en todo el juego. No hay pausa, no hay respiro, no hay momento de decir “lo tengo controlado”.
Porque no lo tienes.


Carlos: cuando el relevo no te tranquiliza

Y sí, también está Carlos.
Ese momento en el que dices:

«“Bueno, cambio de personaje, seguro que ahora voy más tranquilo porque es un militar entrenado por Umbrella.”»

JA, una polla para tí.

Carlos tiene más pinta de acción, más músculo, más “yo controlo”…
pero el juego te recuerda rápido que aquí nadie controla nada.

Sus tramos sirven para:

- cambiar el ritmo un poco.
- darte otra perspectiva del desastre.
- y demostrar que el problema no eres tú… es todo lo demás.

Además, le da un poco de aire a la historia, que si todo fuese Jill sufriendo sin parar, acabarías tú pidiendo la baja.


Controles tanque: cuando girar era un acto de fe

Aquí es donde entra la parte de “amor con mala leche”.

En tu cabeza:

«“Yo dominaba este juego.”»

En la realidad:

- giras como un camión conducido por un niño.
- apuntas como si tuvieras sueño.
- esquivas… bueno, lo intentas.

Los controles tanque hoy son duros, sí.
Pero también te digo: parte del miedo viene de ahí.

Porque no eres ágil. No eres rápido.
Eres una persona normal en una ciudad llena de cosas que quieren matarte.

Y eso, amigo, da más miedo que cualquier susto barato.


Las armas: aquí cada bala tiene nombre y apellidos

Esto no es un shooter.
Aquí disparar es una decisión importante.

Cada bala que gastas es una pequeña tragedia, y el juego te obliga a pensar:

«“¿Esto lo mato… o me voy corriendo?”»

Y luego está el sistema de creación de munición, que en su día era casi brujería:

- combinas pólvora
- eliges qué tipo de munición necesitas
- y rezas para no haberte equivocado

No es solo un sistema más.
Es una forma de decirte: “búscate la vida”.

¿Quieres ir fuerte? Vale, pero luego no llores cuando te quedes seco.
¿Quieres ahorrar? Perfecto, pero prepárate para esquivar como puedas.


Raccoon City: aquí no se viene a pasear

Este juego ya no va de mansiones elegantes ni puzzles tranquilos.
Aquí vienes a sobrevivir en medio del caos.

- calles destrozadas.
- fuego por todas partes.
- zombis que no respetan horarios.

Todo tiene un ritmo más rápido, más agresivo.
Y tú vas siempre con la sensación de:

«“Esto se va a torcer en cualquier momento.”»

(Spoiler: se tuerce siempre, y muchas veces).


Cosas que han envejecido… regular

Porque sí, aquí venimos con cariño, pero también con sinceridad:

- El sistema de esquiva funciona… cuando quiere.
- Algunas decisiones son más humo que otra cosa.
- Hay momentos que hoy dirías: “esto es injusto y punto”

Y aún así… sigues jugando.

Porque aunque te cabrees, sí, el juego es una pasada y te tiene enganchado.


¿Por qué sigue siendo la hostia?

Porque tiene algo que muchos juegos han perdido: identidad.

- Nemesis no es solo un enemigo → es el enemigo
- El ritmo no te deja respirar
- La tensión es constante
- Cada partida es un pequeño infierno personal

Y sobre todo:
No busca que te sientas poderoso.

Busca que sobrevivas.
Y cuando lo haces… sabe mejor que en muchos juegos modernos.


Cierre (o cómo aceptar que corrías más que luchabas)

Resident Evil 3 no era cómodo.
No era justo.
Y muchas veces tampoco era amable.

Pero tampoco lo era Raccoon City.

Y quizás por eso, tantos años después, sigue funcionando:
porque no jugabas a ser un héroe…

Jugabas a sobrevivir.

domingo, 19 de abril de 2026

🦇 Batman Returns (SNES): repartir justicia… y hostias como panes


Hay juegos que envejecen como el vino.
Y luego está Batman Returns de Super Nintendo, que envejece como un portero de discoteca: sigue siendo bruto, eficaz… y te puede reventar de un hostión.
Basado en la película de Batman Returns de Tim Burton, este juego no venía a contarte una historia. Venía a dejarte claro que si te cruzas con Batman en un callejón… te faltan dientes antes de poder decir “Pingüino”.
🥊 El Batman más macarra que ha existido
Aquí no hay sigilo, ni gadgets sofisticados, ni postureo de detective.
Aquí Batman es básicamente un segurata gigante con capa.
En serio, este juego es un beat ‘em up disfrazado de superhéroe. Y no uno cualquiera:
👉 Agarras enemigos
👉 Los estampas contra el suelo
👉 Los lanzas contra otros
👉 Los usas como si fueran sacos de patatas con patas
Y lo mejor: todo tiene peso. Cada puñetazo suena como si estuvieras partiendo melones en un mercado clandestino de Gotham.
🎮 Controles: simples… pero con mala leche
No necesitas un máster para jugar, pero tampoco es un paseo.
Botón de hostia
Botón de salto
Botón de gadget (cuando te acuerdas de que existe)
Y con eso tienes suficiente para limpiar calles como si fueras una hidrolimpiadora humana.
Eso sí, el juego tiene ese toque traicionero típico de la época:
cuando crees que controlas…
💥 aparecen 8 enemigos
💥 uno te agarra
💥 otro te apuñala
💥 y tú acabas preguntándote en qué momento tu vida se fue a la mierda
🐧 Ambientación: Gotham en modo depresión máxima
Aquí sí que no hay quejas.
El juego clava el rollo oscuro y sucio de la peli de Tim Burton. Todo es gris, feo, húmedo…
Vamos, Vigo en enero pero con más criminales.
Los escenarios transmiten una sensación constante de: "Aquí no vive nadie feliz”. Y eso le sienta de lujo. Porque cuando repartes justicia, se siente… necesaria.
🎵 Música: menos épica, más inquietante
La banda sonora no busca levantarte de la silla.
Busca que te sientas incómodo mientras repartes leña.
Y lo consigue.
No es la típica música que tarareas, pero sí la que te mete en situación:
“Esto no es un paseo… esto es una noche larga”.
💀 Dificultad: Gotham no perdona
Aquí es donde el juego saca la navaja.
Enemigos que aguantan más que tu orgullo
Oleadas constantes
Jefes que parecen haber desayunado cemento armado
No es imposible… pero te obliga a aprender a jugar bien.
Nada de machacar botones como un mono con cafeína.
🧠 Lo bueno (que es mucho)
✔ Sistema de combate sorprendentemente profundo
✔ Sensación de impacto brutal
✔ Ambientación perfecta
✔ Fidelidad al espíritu de la peli (aunque a base de tortas)
😤 Lo malo (porque no todo iba a ser amor)
✖ Al final resulta repetitivo el fostiar a lacayos del Pingüino.
✖ Algunos picos de dificultad que son directamente una emboscada.
✖ Los gadgets están… pero meh.
✖ Batman aquí resuelve TODO con violencia (y oye, tampoco está tan mal)
🏁 Veredicto Retromostoladas
Batman Returns en SNES no es un juego de superhéroes.
Es un simulador de repartir justicia a base de traumatismos.
Y funciona.
No tiene la elegancia de los Batman modernos, pero tiene algo mejor:
👉 personalidad
👉 contundencia
👉 y cero tonterías
Es como si Batman hubiera dicho:
“Paso de investigar. Hoy vengo a repartir”.

10 juegos que fueron un mierdón, y no pidieron perdón

Hay juegos malos. Y luego están los juegos que, después de esperar durante años, te cobran 60 euros, resultan ser un mie...