domingo, 6 de septiembre de 2026

Alundra: el juego que te humillaba incluso cuando llevabas guía


Hay juegos difíciles.
Luego está Alundra.
Un Action RPG de PlayStation que muchos comparaban con Zelda... hasta que lo jugaban. Porque sí, comparte la vista cenital, las mazmorras y los puzles, pero Alundra tenía una personalidad propia y una mala hostia que todavía hoy da miedo.
La historia empieza con Alundra, un joven capaz de entrar en los sueños de las personas. Tras un naufragio llega al pequeño pueblo de Inoa, donde descubre que sus habitantes sufren una extraña epidemia: todos tienen pesadillas, muchos mueren mientras duermen y el miedo se ha convertido en el pan de cada día. Tu te esperas a Freddy Kruegger, y casi, pero no es el malo, no.
Lo que parecía una aventura de fantasía acaba convirtiéndose en un viaje sorprendentemente oscuro, lleno de culpa, fanatismo religioso, desesperación y personajes que arrastran tragedias personales. Para un juego de 1997, tocaba temas muy serios y lo hacía bastante mejor que muchos RPG actuales.

Pero claro... luego estaban las mazmorras.
Madre mía las mazmorras.
No sé quién las diseñó, pero estoy convencido de que desayunaba cubos de Rubik con leche. Mala leche.
Cada templo es una mezcla de puzles, plataformas y enemigos que ponen a prueba tu paciencia. Hay interruptores con tiempo, bloques que mover, plataformas que desaparecen, suelos que se derrumban bajo tus pies, cintas transportadoras, pinchos, fuego, hielo, corrientes de aire... y todo ello mientras intentas no caer al vacío por quinta vez consecutiva.
Y cuando estás a puntito de rendirte...
Sacas la guía.
La lees.
La vuelves a leer.
La entiendes perfectamente.
Y aun así no eres capáz de hacerte ese puzzle. 
Porque Alundra tenía esa maravillosa habilidad de hacer que incluso siguiendo instrucciones al pie de la letra acabaras perdidísimo. Recuerdo un puzzle de mover un montón de columnas, casi al final del juego. Fué con guía, y aún así, me llevo más de una hora...
El combate tampoco era un paseo.
Había murciélagos insoportables, esqueletos, demonios, plantas asesinas y toda clase de criaturas dispuestas a fastidiarte el día.
Y luego estaban los monos con navajas.
Sí, monos.
Con navajas.
Todavía hoy me cuesta creer que alguien en una reunión dijera: "¿Y si ponemos monos armados con cuchillos?" y el resto respondiera: "Adelante, parece una idea fantástica". Y pegaban de puta madre, porque eran como Freddy Kruegger pero con pelo y una agilidad pasmosa.
Y lo peor es que funcionaban.
Eran rápidos, agresivos y perfectamente capaces de mandarte de vuelta al punto de guardado mientras tú intentabas averiguar qué demonios acababa de pasar.
Lo mejor de Alundra es que nunca sentías que ganabas por suerte.
Cada jefe derrotado, cada puzle resuelto y cada sala superada sabían a victoria de verdad.
Te obligaba a observar, a pensar y, sobre todo, a mejorar como jugador.
Visualmente sigue siendo precioso. El pixel art conserva un encanto espectacular y sus escenarios rebosan detalles. La banda sonora acompaña cada momento con melodías inolvidables, capaces de transmitir tranquilidad en el pueblo de Inoa o auténtica tensión cuando te adentras en una nueva mazmorra.
¿Es un juego perfecto?
No.
Hay momentos desesperantes.
Saltos que parecen medidos con un microscopio.
Puzles que te hacen cuestionarte si de verdad terminaste la ESO.
Y enemigos que parecen diseñados específicamente para arruinarte la tarde.
Pero precisamente por eso sigue siendo tan especial.
Porque Alundra no buscaba complacerte.
Buscaba desafiarte.
Y cuando por fin llegaban los créditos, no sentías que habías terminado otro videojuego más.
Sentías que habías sobrevivido.
Si alguna vez alguien te dice que los juegos antiguos eran fáciles, siéntalo delante de una PlayStation, ponle Alundra, déjale una guía al lado... y espera.
En unas horas seguirá perdido.
Probablemente persiguiendo a un mono con una navaja mientras el suelo se rompe bajo sus pies.

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