domingo, 15 de febrero de 2026

Zombies Ate My Neighbors: Cuando tus vecinos se convierten en aperitivos

Si alguna vez pensaste que tu barrio estaba tranquilo… Zombies Ate My Neighbors llegó para reventarte esa ilusión como un cubo de agua podrida en la cara. Este juego no es solo un homenaje al cine de terror cutre de los 80, es un festival de sangre, gritos y chicles explosivos que hace que correr por un vecindario parezca un deporte extremo de supervivencia.


La excusa para el caos
Tú eres Zeke o Julie, dos adolescentes con más huevos que sentido común, que tienen que salvar a sus vecinos de todo tipo de criaturas: zombis, vampiros, momias, hombres lobo y hasta plantitas carnívoras sacadas de la Pequeña Tienda de los Horrores (Audrey II, te quiero). La misión: evitar que tus vecinos acaben como filetes de monstruo, todo mientras gritan, lloran y hacen cosas absurdas que solo empeoran tu trabajo.
Porque sí, el juego sabe que parte de la diversión es que no tienes ni puta idea de a quién salvar primero. ¿Tu abuela con bastón o el vecino con cara de loco que siempre hace el pollo? ¡Decisiones difíciles!

Arsenal cafre
Este juego es básicamente un catálogo de armas ridículas y gloriosamente inútiles:
Pistolas de agua: perfectas para zombis básicos o para refrescar al vecino sudoroso.
Sprays de insectos: porque ¿quién no ha soñado con matar vampiros a base de mata mosquitos gigantes?
Chicles explosivos: el equivalente ochentero de decir “esto lo arreglo yo con dinamita y buena onda”.
Granadas y bazookas: para cuando la sutileza no es suficiente y quieres que el jardín parezca un episodio de Evil Dead.
Cada arma es un guiño a películas y clichés de terror: que si Gremlins, que si El día de los muertos, todo servido con un toque de humor negro y sangre pixelada.

Niveles: un desfile de horror suburbano
Cada nivel es una locura total. Jardines llenos de zombies que salen de los setos, centros comerciales donde los maniquíes cobran vida y calles llenas de monstruos que aparecen donde menos te lo esperas. Es como si alguien hubiera dicho: “Vamos a poner a los protagonistas a correr como gilipollas mientras todo el vecindario se convierte en una película de serie B en 16 bits”.
Ah, y no olvidemos los jefes finales, que van desde el clásico Drácula hasta criaturas imposibles sacadas de tus peores pesadillas de VHS. Cada pelea es un carnaval de caos, gritos y risas nerviosas.

El factor cafre definitivo
Este juego no es solo un retr, es una experiencia de supervivencia absurda con risas garantizadas. Explosiones, vecinos gritones, monstruos imposibles… y tú, corriendo como un loco para que nadie muera mientras tu abuela se queja de que ha perdido el bingo. Cada partida se siente como mezclar Resident Evil con Los Goonies, un chorro de LSD y un cameo de Viernes 13.

Conclusión
Zombies Ate My Neighbors no es solo un juego, es un festival de locura ochentera que sigue siendo divertido hoy. Si quieres tiros, humor negro, guiños al cine cutre y un vecindario que literalmente se te viene encima, este es tu juego.
PD: Si Julie y Zeke fueran tus vecinos reales… probablemente llamarías a los bomberos, a la policía y a un exorcista antes de que salvaran a alguien. Pero qué más da, es solo un juego y tú lo vas a flipar.

domingo, 1 de febrero de 2026

Medievil. El héroe que no merecía ese título, pero se lo ganó ya muerto.



Dentro de los plataformas hay títulos muy diferentes y con dificultades muy diversas.

Unos son juegos para gente con el cerebro justo. Suelen ser de Disney o Lego.

Otros tantos tienen más tiros que en el O.K. Corral. Estos suelen ser complicadetes.

Y luego está MediEvil.

No es difícil. Es un puto caos hecho juego.

El control es una cagada.

La cámara es tu peor enemiga.

Los checkpoints… risas de mal gusto de los desarrolladores.

Y aun así… no puedes dejarlo.

Sir Daniel Fortesque: el héroe que no lo fue tanto.

Participó en la batalla de Gallowmere. Bueno… “participó”.

La primera flecha que lanzaron le dio en el ojo y palmó.

Valiente gilipollas.

Mientras los demás ganaban la guerra, Daniel era enterrado con honores.

Estatua, fama, gloria… sin haber hecho nada.

Cien años de mentira, hasta que Zarok intenta levantar a su ejército de muertos y monstruos… y la caga.

Resucita a todos los muertos del reino, incluido Daniel. Huesos, armadura, un ojo y ganas de arreglar su cagada histórica.


Un juego que te saca canas.

MediEvil no es difícil, eh.

Es injusto.

Te castiga porque todo conspira en tu contra: control torpe, cámara que te odia, enemigos que salen de la nada, plataformas que parecen trampas de puto sadismo.

Los checkpoints son una broma.

Te cabreas. Mucho.

Pero te ríes. También mucho.


Humor negro, macabro y delicioso.

El juego es raro. Entre cuento infantil y pesadilla.

Lo abraza. Lo hace suyo.

Enemigos: zombis, espantapájaros, monstruos que parecen creados por un borracho con resaca crónica.

Y la música… dios, la música.

Heroica y tétrica a la vez. Te hace sentir grande, torpe y ridículo. Al mismo tiempo.

El remake lo pule bonito, pero no cambia lo que importa: la frustración y el encanto siguen intactos.


Fases para recordar… y maldecir.

Cementerios que te odian, castillos que parecen hechos por un jefe de obra borracho de licor de hierbas, aldeas que te miran mal.

Cada fase es un puto reto de paciencia y risas negras.

Aprendes que ser bueno en este juego no está en ser bueno…

Sino en sobrevivir al caos y seguir riéndote mientras te matan.


Por que le tengo a Medievil en taaaan gran estima.

MediEvil no es perfecto.

No es justo.

No te cuida.

Pero tiene alma. Carisma. Flow.

Sir Daniel Fortesque te enseña que incluso un esqueleto torpe puede ser leyenda.

Que la gloria a veces se roba… y otras veces te la mereces, aunque solo sea por aguantar.

Y por eso, cada vez que vuelvo a Gallowmere, me siento vivo.

Frustrado, torpe… pero vivo.


viernes, 23 de enero de 2026

Art of rally: cuando el juego te susurra y tú decides si escuchas


Hay juegos que te gritan.
Explosiones, marcadores, chispas, voces diciéndote que eres el elegido y una barra llena que confirma que, sí, eres especial.
Y luego está art of rally.
Que no te dice nada.
Ni te aplaude.
Ni te consuela cuando la lías.
Solo te pone un coche, una carretera, y te deja claro que te tienes que buscar la vida.
Eso no es bonito: es honesto.

Lo primero que te entra por los ojos es el estilo.

Minimalista, limpio, casi de maqueta.
Colores planos, escenarios que parecen tranquilos… hasta que vas demasiado rápido y te comes un árbol que estaba ahí desde el principio.
Aquí no hay realismo técnico ni postureo gráfico.
No intenta parecerse a la realidad: intenta ser legible.
Cada curva se ve. Cada error también.
Y eso es clave:
cuando te sales, no culpas al juego.
Culpas a tu manquedad.

Esto no va de correr: va de no fliparte
Si vienes con mentalidad arcade de “a fondo y que sea lo que Dios quiera”, art of rally te dura lo que tardas en romper la primera suspensión.
Este juego no te premia por ser valiente.
Te premia por ser prudente.
Aprendes rápido que:
Acelerar es fácil.
Frenar bien es un arte.
Y levantar el pie no es rendirse, es sobrevivir.
No hay épica del último segundo.
Aquí la victoria suele ser silenciosa:
terminar una etapa limpia y pensar
“vale… creo que he empezado a entenderlo”.

El copiloto no es un GPS: es tu conciencia
No hay un señor gritándote “¡izquierda tres, cuidado!”.
Aquí no hay copiloto, eres tú contra el camino, y tú decides si le haces caso o te crees más listo.
Spoiler:
no lo eres.
Esto convierte cada tramo en un ejercicio de confianza:
En lo que ves, en lo que recuerdas, y en lo que intuyes.
Art of rally no te lleva de la mano.
Te observa mientras decides mal…
y te deja repetir.
Cuando entiendes que frenar también es conducir, hay un momento mágico.
No está marcado.
No desbloquea nada.
Es cuando dejas de luchar contra el coche.
Cuando ya no corriges a lo loco.
Cuando entras más despacio, sales mejor, y la curva fluye.
Ese instante en el que comprendes que:
ir rápido es consecuencia, no objetivo.
Y ahí es cuando el juego te engancha de verdad.
No por premios, ni por desbloqueables, sino porque te ha enseñado algo sin decírtelo.

No te recompensa como un mono… y por eso funciona
No hay fuegos artificiales.
No hay dopamina barata.
No hay “bien hecho, campeón” cada dos minutos.
Hay mejora personal a base de jugar.
Hay respeto por tu tiempo y tu paciencia.
Si necesitas estímulos constantes, art of rally te parecerá frío.
Si aceptas que el disfrute puede ser silencioso…
Este juego se te mete dentro.

Conclusión
art of rally no quiere gustar a todos.
No quiere impresionarte.
No quiere que te sientas especial.
Quiere que juegues mejor cada vez.
Si lo escuchas, te enseña sin hablar:
a frenar antes, a pensar más, a dejar de fliparte.
Si no… no pasa nada.
Hay muchos juegos dispuestos a aplaudirte aunque conduzcas como un imbécil.
Este no.

sábado, 17 de enero de 2026

Sunset Riders. En este juego aprenderás el porque de la expresión "Habia más tiros que en una del oeste".


Sunset Riders es de esos juegos que empiezan de golpe.
No te dice quién eres, ni por qué disparas, ni qué has hecho mal en la vida para acabar aquí.
Solo te da un revólver, un escenario lleno de hijos de puta y una orden implícita:
Sigue avanzando.

El salón recreativo era el Lejano Oeste
Entrabas al bar, a los recreativos o a cualquier antro con máquinas pegajosas y sabías que aquello no era un sitio seguro.
Ruido de monedas, gente mirando por encima del hombro, mucho humo y la pantalla de Sunset Raiders llamándote con sus colorines.


Elegías vaquero como quien elige ataúd.
Aquí no había builds.
No tenías ventajas ni hostias.
Aquí había balas, saltos y reflejos.
Cuatro pistoleros y cero instinto de supervivencia:
Billy, Cormano, Bob y Steve.
Cuatro notas biográficas y ninguna preocupación por seguir vivos.
Uno disparaba doble (en diagonal y recto).
Otro parecía sacado de un grupo rock.
Otro llevaba un poncho que no protegía de nada.
Y el último… bueno, disparaba como un cabrón, que es lo importante.
No había trasfondo.
No había trauma infantil ni venganza.
Solo una misión clara: disparar hasta llegar al fondo de la pantalla.

Si se mueve, se dispara. Si no, también
En Sunset Riders no hay decorado.
Hay objetivos secundarios.
Puertas, ventanas, candelabros, botellas, gallinas, carteles, camareras…
Todo explota.
Todo da puntos.
Todo te incita a apretar el botón como si no hubiera mañana.
No disparabas por estrategia.
Disparabas por principios.

Jefes con nombre propio y ninguna redención
Simon Greedwell.
Sir Richard Rose.
Jefes que no se justifican, no tienen arco narrativo y no lloran antes de morir.
Aparecen. Te disparan. Te matan. Y cuando los derrotas, no hay cinemática triste.
Hay música, un sprite cayendo y tú pensando:
“Vale. El siguiente.”

La dificultad arcade: aprende o paga
No había checkpoints generosos.
Aquí aprendías a hostias.
Cada error costaba una vida.
Cada 3 vidas, una moneda.
Y cada moneda, una lección.
Sunset Riders no te enseñaba.
Te examinaba.
Y suspendías muchas veces. Pero volvías.
Porque cuando sobrevivías un nivel sin morir, te sentías un crack.

Por qué sigue siendo mejor que muchos juegos actuales.
Porque es claro.
Porque es rápido.
Porque no te miente.
No te promete una experiencia que te vaya a cambiar la vida.
Te da diversión directa, sin discursos, sin mensajes ocultos y sin miedo a que te frustres.
Sunset Riders confía en ti…
pero solo un poco.

Epílogo: esto no era nostalgia, era carácter
No jugábamos a Sunset Riders porque fuera justo.
Jugábamos porque era honesto. Y que coño, divertido también lo era un rato.
Hoy muchos juegos te explican por qué fallas.
Sunset Riders simplemente te mata.
Y a veces, eso es exactamente lo que un buen juego tiene que hacer.

martes, 13 de enero de 2026

Super Mario World: te quiero mucho, y al que no diga que eres el mejor "plataformas", lo crujo.


Hay juegos que recuerdas con cariño.
Y luego está Super Mario World, que no lo recuerdas: lo llevas tatuado en el alma.
Yo todavía recuerdo encender la SNES, ese plin inicial, el mapa desplegándose como si fuera un parque de atracciones… y yo, inocente, pensando que aquello iba a ser un paseo.
Colores vivos, música alegre, Mario sonriendo.
Todo muy bonito.
Era un juego educado, que te daba la mano mientras te empujaba al vacío con una sonrisa.

👨‍❤️‍👨 El primer amor no se olvida (pero tampoco se idealiza)
Super Mario World llegó en el momento en el que Nintendo dijo:
“Tenemos la consola más vendida. Vamos a crear un juego que cada partida sea la hostia.”
El control es perfecto. PERFECTO.
Mario responde como una extensión de tus pensamientos, los saltos son precisos, el mundo es coherente, y cada plataforma está colocada con mala intención… pero bien pensada.
Aquí nace el amor verdadero:
No te regalan nada ni te tratan como si fueras tontaco.
Te dejan jugar.
Y si te caes, es tu culpa.
Y eso duele… pero engancha.

🦎 Yoshi: el mejor amigo… y el peor mártir
Yoshi es adorable.
Yoshi es útil.
Yoshi es carne de sacrificio.
Todos hemos hecho lo mismo:
Salto difícil con un abismo sin fondo, botón de salto apretado con desesperación y Yoshi cayendo al vacío mientras Mario sigue adelante como si nada.
Está mecánica no fue un accidente.
Fue una decisión.
Nintendo creó al compañero perfecto sabiendo que lo usaríamos como escudo humano con lengua larga.
Y aún así lo queremos.
Y aún así volvemos a montarnos en él.
Relación tóxica, pero honesta.

👷 Los niveles diseñados por alguien que se reía mientras los probaba
Aquí no hay niveles de relleno.
Hay niveles que parecen diseñados por alguien que pensó:
“Esto no es difícil…
…pero vas a sudar.”
Castillos que te miden el pulso.
Casas fantasma que te observan mientras dudas que puerta abrir.
Plataformas que se mueven justo cuando no deberían.
Y lo mejor:
el juego no te grita.
No te avisa.
No te perdona.
Simplemente sigue, como diciendo:
“Cuando estés listo, te pasarás la pantalla.”
Y si no…
vuelve a empezar, campeón.

🤫 Los secretos: amor, odio y sentirse un poco tonto
Las salidas secretas de Super Mario World son una declaración de intenciones.
No están escondidas para ayudarte.
Están escondidas para ponerte a prueba.
El juego te mira y te dice:
“¿Has mirado el mapa?”
“¿Has probado algo raro?”
“¿O solo vas recto como un turista?”
Cuando descubres un camino oculto te sientes listo.
Cuando no lo ves… el juego no se apiada o te llama inútil.
Te juzga en silencio.
Y eso pica.
Pero cuando desbloqueas todo el mapa…
esa satisfacción no la da ningún logro moderno.

🔥 Bowser no es el jefe más duro del juego
, es el final correcto
La pelea final no es un infierno.
Y no hace falta que lo sea. Es más, es un jefe bastante fácil.
Bowser no está ahí para humillarte.
Está ahí para cerrar el viaje.
Has aprendido a jugar.
Has sufrido.
Has dominado el control.
El final no te castiga: te respeta.
Y eso es algo que muchos juegos olvidaron después. A dar un cierre acorde a lo jugado.

🏆 Por qué sigue siendo mejor que el 90% de los plataformas
Porque:
El control sigue siendo insuperable.
El diseño no envejece.
La dificultad está pensada, no inflada.
No necesita nostalgia para defenderse.
Super Mario World no te deja un recuerdo estándar. Te deja un recuerdo bonito.
Un juego que te hizo sufrir, sí.
Pero también te hizo mejor jugador.
Y por eso, aunque me tiraras al vacío cien veces, aunque perdiera a Yoshi como un cabrón sin alma, aunque los castillos me hicieran sudar…
Te quiero.
Y te volvería a jugar mañana.

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