sábado, 11 de abril de 2026

Forgive Me Father: te perdono… pero no olvido


Hay juegos que entran por los ojos.
Y luego está Forgive Me Father, que entra como un predicador loco dándote con la Biblia mientras un pulpo te susurra al oído.
Y tú piensas: “esto va a ser la hostia”.
Y durante un rato… lo es.
Luego ya tal.
Un cómic brutal… hasta que deja de compensar
Vamos a empezar por lo bueno, que lo tiene.
El estilo visual es una barbaridad. Todo parece sacado de un cómic enfermizo: enemigos deformes, sangre dibujada, animaciones que parecen viñetas en movimiento… una fantasía.
Aquí hay mimo. Hay personalidad. Hay alguien que dijo: “vamos a hacer algo distinto”.
Y lo consiguieron.
Pero claro, llega un punto en el que el envoltorio no tapa que por dentro estás comiendo el mismo bocadillo una y otra vez… y hasta la Nocilla, cuando la comes todos los días, aburre.
Gameplay: la rueda del hámster, pero con escopeta
El bucle jugable de este juego debería estar penado por la ley.
Entras → disparas → buscas llaves → disparas más → sales → repites.
Y al principio dices: “bueno, es un shooter clásico”.
Y luego: “bueno…”
Y luego: “vale ya, joder”
Porque no evoluciona. No arriesga. No cambia. No te sorprende.
Es como si el juego se quedase atascado en su propia idea.
Y tú ahí, matando lo mismo, de la misma forma, en sitios que empiezan a parecer todos el mismo sitio.
Dificultad: aquí no vienes a jugar, vienes a sufrir
Y ahora lo mejor: la dificultad.
Porque una cosa es que un juego sea difícil… y otra que te vacile.
Aquí hay momentos en los que no sabes si estás jugando o si el juego te está castigando por algo que hiciste en 2007.
Enemigos por todos lados, daño absurdo, situaciones caóticas donde la estrategia es básicamente:
“corre, dispara y reza”
Y muchas veces ni rezando.
No es ese reto que te pica y quieres mejorar.
Es ese que te hace mirar la pantalla y decir:
“no es culpa mía… ¿verdad?”
(Spoiler: no siempre lo es).
Repetitivo hasta el punto de pedir auxilio
Y aquí está el crimen de verdad.
Porque el juego no solo repite…
es que se recrea en repetir.
Cuando llevas unas horas, ya no estás disfrutando el combate. Estás cumpliendo condena.
Te sabes el patrón. Te sabes el ritmo. Te sabes TODO.
Y aun así el juego insiste: “otra vez, venga”.
Y tú: “pero si ya lo hemos hablado”.
Lo peor: que podía haber sido un pepinazo
Esto es lo que más rabia da.
Porque Forgive Me Father tenía todo para ser un juegazo:
Estética que te vuela la cabeza
Ambientación con rollo lovecraftiano que entra sola
Base jugable sólida
Pero alguien decidió que con eso ya valía… y no, amigo, no valía.
Le falta variedad. Le falta ritmo. Le falta saber cuándo parar de darte lo mismo con otro color.
Le falta, básicamente, respetar un poco tu tiempo.
Veredicto Retromostoladas
Forgive Me Father es como ir a un restaurante donde te ponen un plato increíble…
y luego te lo sirven 15 veces seguidas.
Al final no estás disfrutando. Estás sobreviviendo.

jueves, 2 de abril de 2026

TEKKEN 3: hostias poligonales que envejecen mejor que tú

Hay juegos que envejecen bien, y luego está Tekken 3, que no solo envejece bien, sino que te mira desde 1998 con cara de “¿y tú qué has hecho con tu vida, pringao?”.
Pero hoy venimos serios. Bueno, lo justo.
Porque aquí no se viene solo a repartir hostias: aquí se viene a hablar de TODO el plantel. Sin dejar a nadie fuera. Ni siquiera al dinosaurio pedorro. Sí, ese.

LA HISTORIA: FAMILIAS DISFUNCIONALES Y DEMONIOS INTERIORES
Jin Kazama entra en el torneo porque su familia es básicamente un grupo de terapia fallido:
Padre: te quiere matar
Abuelo: te quiere usar
Demonio interno: quiere liarla parda
Y tú en medio diciendo: “pues voy a un torneo de lucha, que seguro que eso lo arregla”.
Spoiler: no lo arregla. Pero nos da un juegazo.
EL PLANTEL: AQUÍ NO SOBRA NADIE (Y SI SOBRA, DA IGUAL)
Prepárate, porque aquí viene la alineación titular de la violencia poligonal:

LOS PROTAGONISTAS Y COMPAÑÍA
Jin Kazama – el nuevo emo antes de que existieran los emos
Ling Xiaoyu – energía infinita y patadas por doquier
Hwoarang – el colega intenso del taekwondo
Eddy Gordo – rompeamistades oficial
Tiger Jackson – básicamente Eddy pero con flow noventero

LOS CLÁSICOS QUE NUNCA FALLAN
Paul Phoenix – peinado con más flow que tú
Marshall Law – Bruce Lee versión poligonal
King (King II) – lucha libre y rugidos
Yoshimitsu – nadie sabe qué hace, pero lo hace
Nina Williams – elegancia y muerte
Anna Williams – elegancia, pero con más mala leche y muerte.
Lei Wulong – 47 estilos de kung fu y cero paciencia

LOS MISHIMA Y FAMILIA DESASTRE
Heihachi Mishima - El patriarca. CEO de tirar familiares por precipicios. Padre del año… si el premio lo da el infierno.
Kazuya Mishima -  Hijo de Heihachi. Tirado por un acantilado de pequeño → vuelve con odio nivel jefe final. Mitad hombre, mitad “te voy a reventar la vida”.
Jin Kazama - El protagonista de Tekken 3 y el único que al principio parece medio buena persona. (Spoiler sin spoilear: ser Mishima es incompatible con tener una vida tranquila. Mezcla el drama familiar con patadas voladoras de campeonato).
Jun Kazama - La madre de Jin y probablemente la única persona decente en todo este circo. No sale en Tekken 3, pero su sombra está ahí. Es básicamente el “¿y si esta familia no fuera un desastre?”… pero no pudo ser.
Devil - El “lado oscuro” de Kazuya hecho entidad. Porque en esta familia no bastaba con ser mala persona: había que serlo con cuernos. En Tekken 3 aparece su versión evolucionada…
True Ogre - (no Mishima, pero clave en el drama) No es familia, pero es el que lía todo el cotarro en este juego. Digamos que es el jefe final que convierte la historia en “ok, esto ya se nos ha ido de las manos”.

LOS NUEVOS QUE LLEGARON REPARTIENDO
Bryan Fury – cyborg zombie cabreado 24/7
Julia Chang – “parezco tranquila pero te reviento”
Gun Jack – robot con más corazón que muchos humanos

LOS ANIMALES (PORQUE ¿POR QUÉ NO?)
Kuma – oso que pelea mejor que tú
Panda – lo mismo, pero adorable

LOS SECRETOS Y RARITOS
Mokujin – hoy soy bueno, mañana soy un desastre, Doppler de Pinocho.
Dr. Bosconovitch – el personaje más roto… pero de verdad (literalmente no puede ni moverse bien)
Gon – el dinosaurio pequeño que te gana y te humilla

LOS JEFES (AKA “PREPÁRATE A SUFRIR”)
Ogre – primera fase: “bueno, puedo”
True Ogre – segunda fase: “vale, pues no puedo”
JUGABILIDAD: MACHACAR BOTONES CON HONOR
Tekken 3 tenía la fórmula perfecta:
Fácil de jugar
Difícil de dominar
Y siempre, SIEMPRE, había alguien que te humillaba en tu propia casa.
Aquí nacieron momentos legendarios:
“No, espera, que ahora sí me sale el combo”
Mentira. No salía.
Pero cuando salía… eras Dios.
MODOS DE JUEGO: CONTENIDO DEL BUENO, NO DLCs
Arcade – el clásico de toda la vida
Versus – amistades destruidas desde 1998
Survival – sudor frío
Time Attack – para los enfermos del cronómetro
Tekken Force – el beat ‘em up raro que todos amamos
Aquí desbloqueabas personajes jugando.
Repito: jugando.
No pagando.
Concepto retro que hoy suena a leyenda urbana.
LO MALO (SÍ, ALGO HAY)
Balance cuestionable (hola, Eddy)
Historia nivel culebrón extremo
Algunos personajes estaban más rotos que el mando del primo pequeño
Pero claro… ¿a quién le importa cuando estás disfrutando como un animal?
CONCLUSIÓN: UNA LISTA DE PERSONAJES QUE YA QUISIERAN MUCHOS
Tekken 3 no solo es bueno.
Es ese juego donde:
Te sabes personajes de memoria
Tienes tu personaje principal a muerte
Y odias profundamente al principal de tu colega
Un plantel variado, carismático y completamente desbalanceado…
Y precisamente por eso, perfecto.
Porque Tekken 3 no buscaba ser justo.
Buscaba ser divertido.
Y vaya si lo consiguió.

sábado, 28 de marzo de 2026

Uncharted: Drake's Fortune: historia de un genocidio con chascarrillos


Uncharted: Drake's Fortune forma parte de una saga jodidamente buena.
Pero claro… eso no significa que esta saga no tenga sus cositas. Os voy a hablar con algo de desconocimiento pero con mucha seguridad del primer Uncharted: Drake’s Fortune. Ese juego que en su día nos voló la cabeza en PlayStation 3… y que ahora, visto con calma, es como revisar las fotos de tu adolescencia: hay cariño, pero también hay decisiones cuestionables.
Y ojo, que aquí hay amor. Pero también hay mala leche.
La historia: del tesoro español al “esto se ha ido de madre”
Todo empieza como debe empezar cualquier aventura respetable: con un ataúd en medio del mar y un personaje que parece no tener ni idea de cómo ha llegado ahí.
Nathan Drake, descendiente (según él) de Sir Francis Drake (Lo cual suena a trola de bar desde el minuto uno). Se lanza a buscar El Dorado, ese mítico tesoro español que ha dado más vueltas que el mando de la tele en casa, y que en este juego sirve básicamente como excusa para liarla pardísima.
Hasta aquí, todo bien:
Mapa antiguo
Isla misteriosa
Compañeros carismáticos
Mercenarios tocando las narices
Aventura clásica, puro espíritu Indiana Jones.
Pero claro, esto es Uncharted, y en algún momento alguien dijo:
“¿Y si metemos tiros?”
Y otro respondió:
“¿Y si metemos MUCHOS tiros?”
Y ahí empezó el festival.
El ritmo narrativo: empieza como peli… acaba como guerra civil
La primera mitad del juego tiene bastante encanto:
Exploración
Misterio
Diálogos con chispa
Ese rollito de “vamos a descubrir algo grande"
Pero poco a poco la historia se transforma en otra cosa.
Y cuando quieres darte cuenta, has pasado de buscar un tesoro a participar en una especie de conflicto armado internacional no declarado.
El Dorado deja de ser un misterio arqueológico… para convertirse en la excusa perfecta para que Drake se convierta en el Rambo del Caribe.
El giro: cuando el juego dice “sujétame el cubata”
Y entonces llega EL GIRO.
No vamos a hacer spoilers salvajes, pero el juego decide en su tramo final cambiar de tono más rápido que tu colega cuando le dicen “la última y nos vamos”.
De repente:
Lo que era aventura pulp se convierte en terror ligerito
Lo que era misterio histórico se vuelve sobrenatural
Y lo que era Drake siendo un buscavidas… pasa a ser Drake sobreviviendo a movidas bastante chungas.
¿Funciona?
Pues… a ratos.
Por un lado, le da personalidad al juego.
Por otro, parece que alguien metió otra historia dentro sin avisar.
Los personajes: aquí sí que hay magia
Aquí es donde el juego irrumpe en la habitación sin pedir permiso.
Nathan Drake, Elena Fisher y Victor Sullivan funcionan de lujo:
Drake: carismático, bocazas, y con ese rollo de “improviso sobre la marcha”
Elena: no es un adorno, tiene carácter y aporta a la historia
Sully: básicamente el mentor que huele a tabaco y decisiones dudosas
Sus diálogos son naturales, divertidos y, para la época, bastante frescos.
De hecho, aquí está uno de los mayores aciertos del juego:
te caen bien. Porque sin ellos, esta saga sería un shooter con Turismo de pobreza.
Y eso hace que todo lo demás —incluidas las 800 personas que Drake manda al otro barrio— sea más fácil de digerir.
El gran problema: narrativa vs gameplay
Y aquí llega el elefante en la habitación.
La historia te pinta a Drake como:
Un tío normal
Un buscavidas
Alguien que se mete en líos sin querer
Pero el gameplay te dice otra cosa:
Eres una máquina de matar.
Y no una cualquiera, no.
Eres el equivalente humano a una torreta automática con sentido del humor.
Esta desconexión es brutal:
En las cinemáticas: “no quiero problemas”
En el gameplay: ratatatatá, headshot, granada, otro más
Es el famoso síndrome Manolo Croft™.
Lo bueno (que lo hay, y mucho)
Ahora, que no todo va a ser repartir palos.
El primer Uncharted tiene cosas muy, muy potentes:
🎬 Narrativa cinematográfica (de verdad)
Para 2007, esto era otro nivel.
Animaciones faciales, diálogos fluidos, escenas que parecían sacadas de una peli… aquí Naughty Dog marcó camino.
🧭 Ritmo accesible
No se complica la vida. Vas para adelante, pasan cosas, no hay relleno absurdo.
Es directo y entra bien, como una buena partida corta.
🧗 Sensación de aventura
Aunque luego se le vaya la olla con los tiros, hay momentos donde sientes que estás en una expedición de verdad:
Ruinas
Selva
Secretos por descubrir
Ese espíritu está ahí.
😏 Carisma a raudales
Drake y compañía sostienen el juego incluso cuando todo lo demás flojea.
Conclusión: un inicio con encanto… y mucha bala
Uncharted 1 no es el mejor de la saga. Ni de lejos.
Es tosco, es repetitivo en el combate y tiene una crisis de identidad importante.
Pero también es:
El punto de partida
El que definió el tono
El que nos presentó a Manolo Croft, digo Nathan Drake.
Y, sobre todo, es un juego con alma.
Una alma un poco psicópata, sí.
Pero con mucho carisma.
Así que sí, igual Drake no es exactamente el héroe que el juego cree que es…
pero oye, nos hizo reír, nos hizo disfrutar… y nos hizo disparar más de la cuenta sin sentirnos demasiado culpables.
Y eso, amigo, también tiene mérito.

domingo, 22 de marzo de 2026

Batman: Arkham Asylum – Cuando los juegos de superhéroes dejaron de ser una basura

Hubo una época —no tan lejana— en la que decir que te gustaban los juegos de superhéroes era casi como admitir que veías telenovelas turcas en secreto. Podías hacerlo, sí, pero no era algo que presumiera mucha gente en público.
Las licencias de cómics en videojuegos solían ser un festival de mediocridad:
juegos hechos deprisa, mecánicas repetidas hasta el aburrimiento y gráficos que parecían de dos generaciones atrás. A ver, había juegos tremendos de peleas como los de Marvel, pero luego te traían los 4 fantásticos de psx y hostia, daba cáncer de ojos...
Y en medio de ese panorama apareció Batman: Arkham Asylum.
Un juego desarrollado por Rocksteady Studios y publicado por Warner Bros. Interactive Entertainment que básicamente dijo:
“¿Y si en vez de hacer otro juego de licencia mediocre… hacemos uno bueno?”
Y vaya si lo hicieron.

Arkham: turismo en el peor manicomio del mundo
La historia empieza de forma simple: Batman lleva al Joker a Arkham después de capturarlo.
Hasta aquí todo bien.
Pero claro, estamos hablando de The Joker, así que obviamente todo forma parte de un plan.
En cuestión de minutos el payaso psicópata toma el control del manicomio, libera a media colección de criminales de Gotham y convierte el lugar en un parque temático del caos.
Entre los huéspedes del hotel Arkham tenemos a:
Harley Quinn
Bane
Poison Ivy
El espantapájaros 
Y por supuesto un montón de matones con pésima toma de decisiones, porque enfrentarse a Batman cuerpo a cuerpo siempre ha sido una idea brillante, ¿Verdad?

El combate: repartir justicia con estilo
Si hay algo que convirtió a Arkham Asylum en un clásico fue su sistema de combate.
Antes de este juego, la mayoría de títulos de acción se basaban en el viejo método universal de machacar botones como un mono con prisa.
Aquí no.
El combate de Arkham es una coreografía:
golpe → contraataque → esquiva → remate → gadget.
Todo fluye con una elegancia brutal. Batman no pelea como un personaje de videojuego… pelea como Batman.
La sensación de encadenar golpes mientras los enemigos caen uno detrás de otro sigue siendo hoy tan satisfactoria como en 2009.
No es casualidad que medio sector copiara el sistema después.
De hecho, el llamado “sistema Arkham” terminó influyendo en juegos como:
La Tierra Media: Sombras de Mordor
Marvel's Spider-Man
Cuando un juego cambia cómo se diseñan otros… algo habrán hecho bien.

El modo detective: porque Batman no es solo puñetazos
Otra cosa que Arkham entendió mejor que muchos juegos de superhéroes es que Batman no es solo un tipo musculoso que pega hostias.
También es el mejor detective del mundo.
El juego mezcla combates con investigación, sigilo y exploración usando el famoso modo detective, que te permite analizar escenas del crimen, seguir rastros o descubrir secretos.
Y hablando de secretos…

El maldito Acertijo
El manicomio está lleno de trofeos, puzzles y desafíos escondidos por Riddler.
Al principio parece divertido.
“Voy a coger algunos trofeos”, piensas.
Tres horas después estás mirando el mapa con cara de psicópata intentando encontrar ese maldito interrogante que te falta.
Arkham Asylum tiene más de 200 secretos.
Completarlo al 100 % es básicamente una prueba psicológica digna del propio manicomio.
Un Arkham pequeño… pero perfecto
A diferencia de entregas posteriores, el mapa de Arkham Asylum no es gigantesco.
Y eso es una virtud.
Todo está conectado como un metroidvania encubierto: vuelves a zonas anteriores con nuevos gadgets y descubres caminos que antes no podías abrir.
Nada de mapas absurdamente grandes llenos de iconos sin alma.
Aquí todo tiene sentido.
Cada edificio, cada pasillo y cada sala están diseñados para reforzar la sensación de estar atrapado en un lugar lleno de locos peligrosos.

El Joker roba el show (como siempre)
El Joker de Arkham es probablemente una de las mejores interpretaciones del personaje en videojuegos, y en el cine.
Gran parte del mérito es de Mark Hamill, o de José Padilla en la versión española, cuya actuación convierte cada intervención del personaje en oro puro.
Y enfrente tenemos a Batman, con esa mezcla de voz grave, amenazas y paciencia infinita que necesita alguien que pasa la noche encerrado con psicópatas.
El inicio de una saga brutal
El éxito de Arkham Asylum fue tan grande que terminó dando lugar a toda una saga:
Batman: Arkham City
Batman: Arkham Origins
Batman: Arkham Knight
Pero aunque los juegos posteriores ampliaron el mundo, muchos fans seguimos considerando Arkham Asylum el más redondo de todos.
Más compacto.
Más atmosférico.
Más puro.
Veredicto Retromostoladas
Han pasado más de quince años y Batman Arkham Asylum sigue siendo un juegazo.
Tiene:
Combate que aún hoy se siente genial
Ambientación brutal
Un diseño de niveles que muchos juegos actuales deberían estudiar
Y un Joker que convierte cada escena en espectáculo
En una industria donde muchas licencias de superhéroes salían a medio cocer, Arkham Asylum demostró algo muy simple:
Si tratas al personaje con respeto…
y haces un buen juego…
el resultado funciona.
Quién lo iba a decir.

miércoles, 11 de marzo de 2026

🏴‍☠️ The Secret of Monkey Island: la aventura que te convertía en pirata sin darte cuenta


Si creciste en los 90 y pensabas que ser pirata era gritar “¡Yo-ho-ho!” mientras manejabas un bote de juguete, Monkey Island te vino a dar una bofetada… pero con guante de terciopelo. Porque no, amigo: ser pirata en esta aventura gráfica no es cuestión de espadas, sino de ingenio, sarcasmo y una paciencia que solo los verdaderos cafres comprendemos.
Y hablamos de 1990. Lucasfilm Games. Ron Gilbert al timón. Cuando los píxeles eran gordos, los disquetes reinaban y el verbo “guardar partida” era cuestión de fe.

La historia (o la excusa perfecta para insultar con estilo)
Eres Guybrush Threepwood.
Y quieres ser pirata.
No tienes barco.
No tienes tripulación.
No tienes respeto.
Pero tienes ambición… y una cara dura considerable.
Llegas a Mêlée Island con un único objetivo: convertirte en pirata legendario. Para ello tendrás que:
Superar las tres pruebas piratas (que ya de por sí son una broma maravillosa del diseño de videojuegos).
Robar el corazón de Elaine Marley, la gobernadora más carismática del Caribe pixelado.
Plantar cara al fantasmagórico LeChuck, que más que un villano parece una maldición flotante.
La historia es sencilla, casi de cuento clásico. Pero ahí está la trampa: lo importante no es lo que cuentas, sino cómo lo cuentas. Y aquí el “cómo” es pura dinamita.
💀 El combate definitivo: insultos, ingenio y carcajadas
Olvídate de combos.
Olvídate de barras de energía.
Olvídate de aporrear botones.
Aquí se lucha con la lengua.
El sistema de “combate de insultos” es, sin exagerar, una de las ideas más brillantes que ha parido este medio. No ganas por fuerza, sino por memoria, ingenio y mala baba. Aprendes insultos, memorizas réplicas y, cuando por fin encadenas la respuesta perfecta, sientes más satisfacción que derrotando a cualquier jefe final moderno con 14 fases.
Y encima te estás riendo.
Es brillante. Es cruel. Es absurdo. Es perfecto.
🗺️ Puzles, lógica retorcida y el mítico pollo
Monkey Island es un festival de lógica absurda.
Y aun así… funciona.
Un pollo de goma con una polea en medio.
Un barril que sirve para lo que sirve.
Objetos que parecen inútiles hasta que, de repente, encajan como si el universo estuviera de tu lado.
Aquí no hay muertes injustas (gracias, Ron Gilbert, por esa filosofía de diseño), pero sí hay humillación intelectual. El juego no te mata… pero te hace sentir un poco idiota hasta que lo resuelves.
Y cuando lo haces, te sientes el puto amo del Caribe.
😎 Por qué sigue siendo mágico
Porque no dependía de gráficos hiperrealistas ni de cinemáticas kilométricas. Dependía de guion, ritmo y personalidad.
Porque Guybrush no es el héroe típico: es torpe, bocazas y encantador.
Porque LeChuck impone sin necesidad de grandes discursos.
Porque Elaine no es un premio: es un personaje con carácter propio.
Y porque el humor no ha envejecido. Sigue funcionando.
Si le dices a tu yo de 15 años que en 2022 iba a salir Return to Monkey Island, le explota la cabeza. Porque nada reemplaza la primera vez que descubres que un combate puede resolverse con un “¡Luchas como un granjero!” bien colocado.
Y eso lleva ocurriendo, con mayor o menor acierto, desde 1990.
Flipa.
🏴‍☠️ En resumen
Monkey Island no es solo un juego.
Es una lección de diseño.
Es una clase magistral de humor interactivo.
Es una prueba de paciencia.
Y es, sobre todo, una demostración de que el combate más duro no se libra con espadas… sino con palabras.
Y si no te gusta…
“¡He hablado con simios más educados que tú!”

10 juegos que fueron un mierdón, y no pidieron perdón

Hay juegos malos. Y luego están los juegos que, después de esperar durante años, te cobran 60 euros, resultan ser un mie...