miércoles, 6 de mayo de 2026

Resident Evil 3: correr, sufrir y que Nemesis te joda la tarde



Hay juegos que recuerdas con cariño.
Y luego está Resident Evil 3, que no lo recuerdas: lo sobrevives otra vez.

Porque una cosa es la nostalgia… y otra muy distinta es volver a Raccoon City y darte cuenta de que tú no eras bueno. El juego te dejaba vivir.


Nemesis no es un enemigo, es un puto acosador

Vamos a hablar claro: Nemesis no es un jefe.
Nemesis es ese compañero de curro que aparece justo cuando te ibas a ir para decirte alguna guarrada.

Da igual lo que estés haciendo:

- ¿Explorando tranquilamente? → “STARS…”
- ¿Sin balas? → "STARS..."
- ¿Con vida en rojo? → "STARS..." pero aparece más rápido

No te persigue. Te presiona.

Y encima el juego te da falsas decisiones tipo:

«“¿Quieres luchar o huir?”»

Sí, claro. Luchar. Con tres balas, un cuchillo y la dignidad por los suelos.
Spoiler: sales corriendo como si debieras dinero, pero como tu madre cuando te ganabas un hostión de niño, más tarde te pillará.


Una historia de huida, no de héroes

Aquí no vienes a salvar el mundo.
Vienes a salir con vida de una ciudad que ya está perdida.

Raccoon City está en pleno colapso:

- el virus se ha ido de madre
- la gente cae como moscas
- y tú eres básicamente un objetivo andante

Jill no está en modo heroína épica.
Está en modo:

«“A ver cómo salgo de esta sin que me revienten.”»

Y eso se nota en todo el juego. No hay pausa, no hay respiro, no hay momento de decir “lo tengo controlado”.
Porque no lo tienes.


Carlos: cuando el relevo no te tranquiliza

Y sí, también está Carlos.
Ese momento en el que dices:

«“Bueno, cambio de personaje, seguro que ahora voy más tranquilo porque es un militar entrenado por Umbrella.”»

JA, una polla para tí.

Carlos tiene más pinta de acción, más músculo, más “yo controlo”…
pero el juego te recuerda rápido que aquí nadie controla nada.

Sus tramos sirven para:

- cambiar el ritmo un poco.
- darte otra perspectiva del desastre.
- y demostrar que el problema no eres tú… es todo lo demás.

Además, le da un poco de aire a la historia, que si todo fuese Jill sufriendo sin parar, acabarías tú pidiendo la baja.


Controles tanque: cuando girar era un acto de fe

Aquí es donde entra la parte de “amor con mala leche”.

En tu cabeza:

«“Yo dominaba este juego.”»

En la realidad:

- giras como un camión conducido por un niño.
- apuntas como si tuvieras sueño.
- esquivas… bueno, lo intentas.

Los controles tanque hoy son duros, sí.
Pero también te digo: parte del miedo viene de ahí.

Porque no eres ágil. No eres rápido.
Eres una persona normal en una ciudad llena de cosas que quieren matarte.

Y eso, amigo, da más miedo que cualquier susto barato.


Las armas: aquí cada bala tiene nombre y apellidos

Esto no es un shooter.
Aquí disparar es una decisión importante.

Cada bala que gastas es una pequeña tragedia, y el juego te obliga a pensar:

«“¿Esto lo mato… o me voy corriendo?”»

Y luego está el sistema de creación de munición, que en su día era casi brujería:

- combinas pólvora
- eliges qué tipo de munición necesitas
- y rezas para no haberte equivocado

No es solo un sistema más.
Es una forma de decirte: “búscate la vida”.

¿Quieres ir fuerte? Vale, pero luego no llores cuando te quedes seco.
¿Quieres ahorrar? Perfecto, pero prepárate para esquivar como puedas.


Raccoon City: aquí no se viene a pasear

Este juego ya no va de mansiones elegantes ni puzzles tranquilos.
Aquí vienes a sobrevivir en medio del caos.

- calles destrozadas.
- fuego por todas partes.
- zombis que no respetan horarios.

Todo tiene un ritmo más rápido, más agresivo.
Y tú vas siempre con la sensación de:

«“Esto se va a torcer en cualquier momento.”»

(Spoiler: se tuerce siempre, y muchas veces).


Cosas que han envejecido… regular

Porque sí, aquí venimos con cariño, pero también con sinceridad:

- El sistema de esquiva funciona… cuando quiere.
- Algunas decisiones son más humo que otra cosa.
- Hay momentos que hoy dirías: “esto es injusto y punto”

Y aún así… sigues jugando.

Porque aunque te cabrees, sí, el juego es una pasada y te tiene enganchado.


¿Por qué sigue siendo la hostia?

Porque tiene algo que muchos juegos han perdido: identidad.

- Nemesis no es solo un enemigo → es el enemigo
- El ritmo no te deja respirar
- La tensión es constante
- Cada partida es un pequeño infierno personal

Y sobre todo:
No busca que te sientas poderoso.

Busca que sobrevivas.
Y cuando lo haces… sabe mejor que en muchos juegos modernos.


Cierre (o cómo aceptar que corrías más que luchabas)

Resident Evil 3 no era cómodo.
No era justo.
Y muchas veces tampoco era amable.

Pero tampoco lo era Raccoon City.

Y quizás por eso, tantos años después, sigue funcionando:
porque no jugabas a ser un héroe…

Jugabas a sobrevivir.

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