jueves, 25 de diciembre de 2025

HI-FI RUSH: CUANDO UN JUEGO TE RECUERDA QUE EL PROBLEMA ERAS TÚ (Y LA INDUSTRIA)


Hi-Fi RUSH salió de la nada, sin trailers de 40 minutos, sin promesas tontas y sin community managers pidiendo paciencia.
Salió, enchufó el ampli y dijo:
—Así se hace un videojuego, imbécil.
Y lo peor (o lo mejor) es que tenía razón.
Mientras la industria insiste en que necesitamos mundos abiertos infinitos, árboles de habilidades inútiles y sistemas de crafteo para fabricar mierdas, Hi-Fi RUSH hace lo impensable:
Te pone un mando en la mano y te obliga a pasártelo bien.
Qué osadía.

⚡ UN PROTA TONTO, PERO NO ESCRITO POR UN TONTO
Chai es un pringado, ¡gracias a dios!.
No es un héroe atormentado. No tiene traumas profundos. No te va a dar la chapa con cinemáticas de 20 minutos.
Quiere ser músico.
La caga.
Le incrustan un reproductor MP3 en el pecho.
Y ahora todo va al ritmo de la música.
En manos de cualquier otro estudio esto sería insufrible.
Aquí funciona porque el juego sabe reírse de sí mismo, algo que muchos guionistas actuales parecen haber olvidado entre charla TED y charla TED.

🥊 COMBATE: SI NO SIGUES EL RITMO, JUEGAS COMO EL CULO
Vamos a dejar algo claro:
Hi-Fi RUSH no es un juego musical.
Es un juego de acción que castiga tu falta de oído. Puedes pasar niveles aporreando botones, sí. Pero el juego te mira con desprecio.
Cuando empiezas a:
Atacar al ritmo.
Esquivar al ritmo.
Rematar al ritmo.
El combate cobra sentido, fluye, suena mejor y se siente mejor.
No es difícil.
No es injusto.
Es honesto.
Si juegas mal, no es culpa del juego.
Es tuya. Y eso hoy en día parece ofensivo.

🎨 ESTILO VISUAL: CUANDO EL DISEÑO NO ES POSTUREO
Cell-shading espectacular, animaciones exageradas y escenarios que no parecen hechos para un tráiler, sino para jugar.
Todo se mueve al compás.
Todo se lee bien.
Todo tiene intención.
No como otros juegos “artísticos” que parecen bonitos hasta que te mueves y no sabes qué coño está pasando en pantalla.
Aquí no hay humo.
Hay oficio.

🎶 LA MÚSICA: NO ES DECORADO, ES LA PUTA ESTRUCTURA
Aquí la música no está “inspirada en”.
Aquí la música manda.
Cada combate es una coreografía.
Cada jefe es un videoclip.
Cada fase tiene más ritmo que muchos discos actuales.
Y no, no es un truco barato.
Es diseño jugable integrado.
Algo que muchos juegos intentan y pocos entienden.

🧠 HUMOR QUE NO TE HACE SENTIR VERGÜENZA AJENA
Milagro:
Hi-Fi RUSH es gracioso sin pedirte que aplaudas.
No hay chistes de “mira qué loco soy”.
No hay guiños forzados.
No hay diálogos escritos como si estuviera pensado para gustar en Twitter.
Hay timing. Hay personajes que funcionan y hay silencios cuando toca.
Parece fácil. No lo es.

🕹️ UN JUEGO CERRADO, FINITO Y SIN COMPLEJOS
Empieza.
Avanza.
Mejora.
Termina.
No te roba tiempo. No te promete una hoja de ruta. No te vende temporadas.
Te respeta.
Y solo por eso ya debería tener más reconocimiento que el 80 % de los lanzamientos “triple A”.

☠️ CONCLUSIÓN 
Hi-Fi RUSH es la prueba de que:
No hacen falta presupuestos obscenos.
No hacen falta mecánicas infladas.
No hacen falta discursos.
Hace falta talento y ganas de hacer un buen videojuego.
Si este juego no te entra, no es que sea malo, es que igual ya no te gustan los videojuegos…
te gustan los números, los trailers y la autojustificación.
🎸
Hi-Fi RUSH no pide perdón.
Y hace muy bien.

domingo, 21 de diciembre de 2025

Street Fighter II: el videojuego que educó a una generación a base de puñetazos



Hay juegos que recuerdo con mucho cariño.
Otros que aunque no me gusten, los respeto por lo que significaron o significan y aportan a este nuestro hobby.
Y luego está ese grupo muy pequeño, muy selecto, de juegos que no se recuerdan: se veneran.

Street Fighter II no es solamente nostalgia.
Es memoria muscular, es el ruido del joystick mientras lo revientas, es el botón medio roto, es el colega diciendo “¡eso no vale!”.

Este articulo no va de historia del videojuego. Va de cómo Capcom se puso serio y sacó el mejor juego de pelea en 2D, convirtiendo los recreativos en campos de batalla y a nosotros en combatientes sin una pizca de honor pero con orgullo.

Ponte cómodo.
Respira hondo.
Round One. Fight.


Los salones recreativos antes de Street Fighter II era un nido de despojos. Después, fueron una arena de combate (de despojos).

Era esa bonita época en la que no había juegos con grandes grandes historias enrevesadas, ni secuencias de 20 minutos, ni otras mierdas.

Había una máquina.
Un joystick.
4 botones.
Y un mensaje muy claro:

“O aprendes o te van a llover hostias.”

Esa máquina se llamaba Street Fighter II.

Antes de SFII, los recreativos eran sitios donde ibas a:
Jugar una partidilla.
Gastar cinco duros.
Irte a casa.

Después de SFII, eran:
Coliseos romanos.
Academias de artes marciales ilegales.
Zonas de guerra sin ley.

Había corrillos.
Había silencio tenso.
Había un tío que no soltaba la máquina.
Había otro que decía “la última y me voy” (mentira).

Y siempre, SIEMPRE, había uno que gritaba:

> “¡En pajaritos no sé pega!”


Capcom no hizo un juego: soltó un misil

1991. Capcom coge Street Fighter, lo mira y dice:

> “Vale… ahora vamos a hacerlo BIEN.”

Y lo que salió fue:

Un sistema de combate perfecto.
Personajes con identidad.
Escenarios con música inolvidable.
Controles tan precisos que aún hoy se estudian.

No había cinemáticas. No hacía falta.
Cada combate contaba una historia de odio personal.


Los personajes: nadie era normal, y eso era maravilloso

Aquí no había protagonistas genéricos.
Aquí había gente rarísima, pero con un carisma nuclear.

Ryu: vive para el karate. Literalmente no tiene otra cosa.

Ken: Ryu pero con dinero, ego y ganas de vacilar. El Ryu pero bien.

Chun-Li: rompió más corazones y mandos que nadie.

Guile: ese peinado viola varias convenciones internacionales. Arriba U.S.A

Blanka: Amazonia, electricidad y cero explicaciones.

Zangief: la URSS resumida en agarres y martinetes.

Dhalsim: si esto no es trampa, que baje Dios y lo vea. Boomer (El de los chicles)

E. Honda: demuestra que el sumo puede ser una ametralladora.

Todos distintos.
Todos memorables.
Todos teníamos un colega del barrio que “solo jugaba con ese”.


Los jefes: el examen final del sufrimiento

Y entonces llegabas al final…
Y el juego dejaba de fingir que era justo.

Primero venía Balrog:
Un boxeador con agilidad absurda, fuerza desmedida y la sutileza de un camión sin frenos.
Te daba dos hostias y te hacía dudar de tu habilidad como ser humano.

Luego aparecía Vega:
Rápido, elegante, trepando por las paredes como si la gravedad fuese opcional.
Si no sabías bloquear bien, te hacía un destrozo con estilo.

Después llegaba Sagat:
Alto como un armario, lento… hasta que no lo era.
Tiger Shot, Tiger Uppercut y tu barra de vida desapareciendo como por arte de magia.

Y cuando pensabas que ya estaba…
M. Bison.

M. Bison: el jefe final del odio

M. Bison no quería ganar.
Quería que apagaras la máquina.

Teleport, patadas imposibles, velocidad  y una risa que sonaba a:

> “te voy a dar 4 golpes y no vas a saber de dónde han venido.”

Era injusto.
Era tramposo.
Era perfecto.


El verdadero modo historia: el Versus

El modo arcade estaba bien.
Pero el juego REAL empezaba cuando alguien metía moneda para retarte.

Aquí nacieron:

Las rivalidades eternas.
Los enemigos de barrio.
Los “este no me gana más”.
Los silencios incómodos tras perder.

No había chat de voz.
Había miradas.
Había orgullo.
Había ganas de revancha.

Street Fighter II enseñó a perder en público.
Y eso dolía más que cualquier Shoryuken.


Los combos: el día que el juego se rompió (y se volvió inmortal)

Capcom no los planeó.
Los jugadores los descubrieron.

Y cuando alguien encadenó golpes sin que el rival pudiera reaccionar…
la humanidad dio un salto evolutivo.

De repente:
Había técnica.
Había estudio.
Había horas de práctica.
Había gente que SABÍA jugar.

Y tú, mientras tanto, seguías aporreando botones como un simio enfadado.


Las versiones: Capcom encontró petróleo

Champion Edition.
Hyper Fighting.
Super.
Super Turbo.

Cada una prometía ser la definitiva.
Ninguna lo era.
Todas eran necesarias.

Más velocidad.
Más personajes.
Más caos.

Capcom no te vendía juegos.
Te vendía excusas para seguir jugando.


Lo que este juego nos dejó 

Este juego inventó la cultura competitiva moderna.
Sin él:

No hay EVO.
No hay torneos.
No hay piques
No hay gloria


Y lo más importante: Street Fighter II no envejece

Puedes ponerlo hoy.
Ahora mismo.
En 2025.

Y funciona.
Se juega bien.
Se siente bien.
Sigue siendo justo.
Sigue siendo cruel.

Porque cuando un juego está bien hecho…
el tiempo no puede con él.

Street Fighter II no fue solo un videojuego.
Fue una escuela, una prueba de carácter y un ritual colectivo.

Te enseñó a perder.
Te obligó a mejorar.
Y si eras bueno, te dio respeto sin necesidad de decir una palabra.

Aquí no había guardado rápido.
Aquí había monedas y orgullo.

Y si, más de una vez viste a alguien y dijiste: A este le ganó. Y no, también te reventaba.

Si eras de esos, entonces no estás leyendo un artículo.
Estás recordando quién fuiste delante de esa máquina.

Nos vemos en la siguiente partida.
El crédito lo pongo yo. 🕹️🔥

miércoles, 17 de diciembre de 2025

“My Friend Pedro: balas, plátanos y violencia sin complejos a cámara lenta


¿Te apetece sentirte John Wick después de desayunar fruta con problemas psicológicos? Pues My Friend Pedro es tu juego. Un festival de balas, volteretas innecesarias y decisiones cuestionables, protagonizado por ti y por el único plátano que no vas a encontrar en el súper, porque aquí viene con traumas, mala leche y vocación de coach homicida. 


My Friend Pedro – Potasio homicida para una tarde productiva

Hay juegos que te hacen pensar. Otros te hacen sentir.
My Friend Pedro hace que tu cerebro diga:
“Mira, yo paso. Tú sigue matando gente mientras charlas con un plátano, que yo necesito me pongo a ver una serie.”

Y así empieza una experiencia que mezcla violencia estilosa, humor absurdo y piruetas que desafían las tres leyes de Newton, dos de la física cuántica y alguna ordenanza municipal sobre ruido.


La historia: cuando tu único amigo es fruta con ansiedad

Despiertas en un sitio mugroso, al borde de la muerte, y tu primer contacto con el mundo es… un puto plátano que habla.
Un plátano que te guía.
Un plátano que te anima a matar gente.
Un plátano que, sinceramente, ha visto más mierda que tú.

Y tú le haces caso, claro.
Porque si una fruta con ojos te da órdenes, tú obedeces. Esto es así desde que el ser humano inventó los batidos.

La trama va escalando como si el guionista hubiera escrito el argumento en una servilleta mientras esperaba estaba con los amigos tomando tercios: mafia, traiciones, locura y cero vergüenza.


Jugabilidad: volteretas innecesarias y disparos por doquier.

Aquí el juego dice: “¿Te gustan las volteretas? Pues toma 200”. Y tú encantado.

Saltos por ventanas a la velocidad de un monopatín eléctrico.

Volteretas sin motivo porque andar recto es de jodios perdedores.

Cámara lenta cada dos pasos para sentirte importante.

Balas rebotadas en sartenes, señales, tuberías y, probablemente, en tu dignidad.

El juego está diseñado para hacerte sentir una mezcla entre John Wick y un tío con wifi en la cabeza.


La fase de los láseres: el infierno con banda sonora de piruetas

La recta final es donde My Friend Pedro se convierte en sargento de instrucción.
Láseres por todas partes.
Saltos imposibles.
Tensión.
Insultos.
Decisiones de vida que pasan por “¿me arrastro por el suelo y muero fijo o me inmolo por arriba?”.

Parece un laberinto hecho por alguien que fue despedido de Super Meat Boy por exceso de crueldad.

Caos, sufrimiento y alegría. Una tarde de domingo perfecta.


El combate final: la fruta te da la puñalada

Y entonces aparece él: tu guía espiritual, tu colega tropical, tu pepito grillo amarillo.

Ese plátano cabrón te mira mal y decide que ya está bien de tonterías.
La pelea es corta, absurda y gloriosa.
Una mezcla entre terapia y despedida tóxica, pero con pistolas.

Pocas veces puede uno decir con orgullo:
“Hoy he derrotado a una fruta con problemas mentales.”


Duración: lo justo para no volverse gilipollas

El juego dura lo necesario y nada más. no pasa de las 3 horas.
No rellena, no aburre, no satura.
Es acción pura, humor bien medido y potasio del bueno.

En dos tardes te lo has pasado, te has reído y te han dado ganas de mirar con sospecha al frutero.


 Conclusión: Potasio premium con el sello de Canarias.

My Friend Pedro es un chute de diversión estilosa, frenética y absurdamente satisfactoria.
Si quieres volteretas, balas y un plátano con más personalidad que la mayoría de tus contactos, adelante.

Puntuación final: 1 plátano traidor / 1 plátano fiel (depende de tu estabilidad emocional).

domingo, 14 de diciembre de 2025

Super Sidekicks: fútbol arcade que te saca las monedas de 25 pesetas que da gusto.


Si creías que los juegos de fútbol eran solo pases perfectos y estrategia, Super Sidekicks llega para recordarte que hubo un tiempo en el que el arcade mandaba y la sutileza sobraba. Este juego de SNK no es para entrenadores de salón: aquí prima la velocidad, los tiros imposibles y las entradas que harían llorar a tu árbitro interior.

Jugabilidad: rapidez y caos

Cada partido es un sprint sin respiro. Los controles son simples, sí, pero efectivos: un botón para pasar, otro para disparar, y el stick para moverte. Nada de tácticas complicadas ni alineaciones perfectas: aquí ganas por reflejos, timing y pura agresividad. Y ojo, porque un contraataque mal calculado puede convertirte en el hazmerreír del estadio en segundos.

Gráficos y animaciones: caricatura del fútbol

Los jugadores son exagerados, casi caricaturescos, pero eso solo suma encanto. Cada salto, cada chilena imposible y cada paradón parecen decir: “sí, esto es fútbol, pero con esteroides arcade”. Todo se mueve rápido, colorido y divertido, y cada gol se siente como un pequeño orgasmo gamer.

Banda sonora y ambiente

La música acompaña la acción con ritmo frenético, como si los compositores supieran que no hay tiempo para pensar: solo correr, disparar y marcar. Los efectos de la multitud, los silbidos y los gritos le dan un toque de emoción constante, incluso cuando tus jugadores parecen estar en modo caos total.

Conclusión: fútbol para impacientes

Super Sidekicks no es fútbol simulador, ni quiere serlo. Es velocidad, acción y diversión sin complicaciones. Perfecto para quienes quieren goles imposibles, partidos frenéticos y risas aseguradas mientras machacan botones.

En pocas palabras: si tu estilo es correr como un loco y marcar goles como el bicho, Super Sidekicks es tu juego.

🦆 DuckTales (NES): El juego que te enseña que los ricos siempre ganan… y encima rebotan


Hay juegos que te transmiten valores humanos profundos.
DuckTales no.
DuckTales te dice: “Si eres millonario y llevas un bastón, puedes ir por el mundo saltando en la cabeza de quien te moleste”. Jeff Bezos en 8 bits pero con menos escrúpulos.


La NES tiene juegos de  plataformas legendarios, pero pocos tan absurdos, tan afinados y tan delirantemente adictivos como este. Capcom estaba en modo “todo lo que tocamos es oro, y al que se queje le metemos un Mega Man por la boca”. Y les salió una maravilla.


🪙 Argumento: Tío Gilito intentando arruinar países enteros

La trama es tan compleja como un capítulo de Peppa Pig:
Gilito quiere MÁS dinero.
Ya está. Ese es el motor. Ni profecías, ni secuestros, ni demonios milenarios. Solo un pato que, si viera el recibo de la luz actual, se tiraba de un puente.

Recorres medio planeta (y la Luna, porque por qué no) saltando enemigos, saqueando templos y desvalijando civilizaciones enteras. Indiana Jones, pero con menos ética y más rebotes.


🦶 El bastón pogo: la mecánica más ridícula y a la vez más divertida jamás creada

El Pogo Jump es el arma definitiva:
Un bastón de viejo con magia negra del Ministerio de Rebotología.

Sirve para TODO:

Reventar bichos con alcance de objetos indirectos.

Saltar pinchos que parecen diseñados por el primo emo de Bowser.

Abrir cofres a golpe de cadera.

Ignorar la gravedad, la lógica y la seguridad laboral mientras suena The Moon.


Hablando de The Moon: ese temazo te levanta el ánimo aunque te haya dejado tu novia, tu jefe te haya despedido  y tu tarjeta gráfica haya petado en la misma semana.


🌍 Los niveles: turismo extremo sin seguro de viaje

Capcom cogió el mapamundi y dijo: “¿Dónde puede morir un pato con más estilo?”

Amazonas: jungla, mosquitos del tamaño de tu autoestima y un jefe final que parece una piñata rota.

Transilvania: fantasmas, espejos y plataformas puestas por alguien con rencor personal.

África: rocas asesinas, minas y un paisaje que huele a fiebre amarilla.

Himalaya: nieve por todas partes y enemigos que patinan peor que tu tío tras tres tintos de verano.

La Luna: ciencia cero, fantasía cien. Un pato respirando en el espacio porque le sale del ala.


👾 Jefes finales: recursos humanos NO aprobó nada de esto

Los jefes parecen diseñados a las tres de la mañana con resaca:

Una momia que se mueve como si le crujieran las rodillas.

Un yeti que claramente no pasó el casting para Frozen.

Una estatua que te mira con la misma ilusión que Hacienda en abril.

Magica De Spell y un buitre gigante fan del crossfit.


¿Por qué DuckTales sigue funcionando?

Porque es simple, directo y adictivo.
Porque la banda sonora es ilegalmente buena.
Porque el control va tan fino que hasta un pato anciano parece ninja.
Y porque rebotar con un bastón en la Luna debería ser delito… pero es un vicio.


🦆 Conclusión: retro del bueno, con olor a polvo de cartucho

Jugadlo, rejugadlo y decidle al Tío Gilito que se quede con sus problemas de moralidad:
vosotros solo queréis rebotar y robar tesoros como si no hubiera consecuencias fiscales.

miércoles, 10 de diciembre de 2025

CASTLE CRASHERS – CUATRO CABALLEROS, MIL HOSTIAS Y NINGÚN SENTIDO COMÚN


Hay juegos que te marcan por su historia. Otros por sus gráficos. Otros por sus personajes profundos y atormentados.
Castle Crashers no es ninguno de esos.
Este juego te marca porque, al minuto dos, ya has reventado a diez enemigos, te ha atropellado un ciervo con diarrea explosiva y un mago cabrón te ha robado el cristal del reino, las princesas y probablemente la paciencia.

Bienvenido al paraíso de los mamporros con colorinchis.


⚔️ UNA HISTORIA QUE NI LA HISTORIA SABE POR QUÉ EXISTE

El argumento es sencillo, directo y digno de un niño hiperactivo de 8 años con demasiada Coca-Cola en vena:
Un mago malvado entra en tu castillo, secuestra a las princesas y te deja la corte patas arriba.
Tu misión: partirle la cara.
Ya está. Sin metáforas. Sin subtramas. Sin intros eternas.
Aquí lo importante es avanzar hacia la derecha y que los enemigos aprendan física a base de combos que los mandan volando.



🗡️ LOS CABALLEROS: LOS POWER RANGERS MEDIEVALES

El rojo, el azul, el verde y el naranja.
Cada uno con su magia única, su mala leche y su habilidad especial… pero todos con la misma misión: soltar hostias como si les pagaran por kilo de daño.

Caballero Rojo – Fuego. Arde más que tú cuando ves que tu compi se ha llevado la mejor arma.

Caballero Azul – Hielo. Perfecto para congelar enemigos… o para congelarte a ti mismo cuando te intentas hacer el chulo.

Caballero Verde – Veneno. La versión medieval del amigo que huele raro.

Caballero Naranja – Electricidad. Para dejar a los enemigos fritos y listos para servir.


Y luego están los desbloqueables —que son tantos que parece que The Behemoth hizo una apuesta interna tipo “a ver cuántos personajes metemos antes de que alguien pregunte si esto tiene límite”.


👨‍💻 EL DESARROLLO: CAMINAR, PEGAR, REÍRTE Y PEGAR MÁS

Castle Crashers es el hijo bastardo de los beat ‘em ups clásicos, pero alimentado con Monster y memes.
Tú avanzas. Ellos vienen. Tú les pegas. Ellos caen.
Ciclo natural de la vida.

Pero la gracia está en los detalles:

Animaciones absurdas.

Enemigos que se tiran pedos.

Jefes que lloran, gritan o hacen ataques que parecen inventados por un comediante borracho.

Mini misiones que salen de la nada.

Un bestiario que ni el doctor Mureau.


Todo bañado en ese arte flash de la época en que internet era un sitio bonito lleno de jueguecitos chorra… y no un vertedero de malas opiniones y tutoriales de gente que no sabe hacer una mierda y quiere vivir del cuento.


🐕 LOS ANIMALITOS: ADOPTA A UN BICHO Y ESPERA QUE NO TE MATE

Aquí adoptas criaturas que te dan bonificaciones.
Todos son absurdos.
Todos son adorables.
Todos tienen pinta de que si existieran de verdad, sanidad los prohibiría.

Tienes:

El búho que se caga encima (literalmente).

El murciélago emo que muerde a los enemigos y te mira con cara de “la vida es oscuridad”.

El pequeño gusanito que parece inofensivo pero te da un empujón brutal en agilidad.

El caballito de mar feliz que hace de taxi emocional.


Son el equivalente medieval de ir a la protectora, pero sabiendo que te vas a llevar a casa un ser de otra dimensión.


💣 ARMAS PARA TODA OCASIÓN (Y PARA TODAS LAS INSEGURIDADES)

Más de 50 armas. Espadas, mazas, espátulas gigantes, zanahorias…
Sí, zanahorias.
Porque para qué llevar una espada legendaria cuando puedes partirle la cabeza a un troll con la verdura del Mercadona.

Cada arma tiene estadísticas propias, pero al final siempre terminas con la misma duda:
“¿Me quedo con esta que quita poco pero mola visualmente? ¿O con esta que es fea como un calcetín sudado, pero mete unos hostiazos de cuidado?”

La respuesta correcta es: la fea.


🧌 JEFES FINALES: EL VERDADERO CASTILLO, EL VERDADERO CRASH

Aquí está la chicha.
Cada jefe es un momentazo. Absurdos, exagerados, brillantes en su estupidez:

Barbarian Boss: El tutorial para saber si te has acordado de darle al botón de pegar.

Ciclops: Un gigante llorón que mezcla duelo, drama y hostias como panes.

Gato-Pez Gigante: La criatura que demuestra que The Behemoth no tiene filtro.

El Pan de Melón Demoníaco (vale, no se llama así… pero debería).

El Necromante: Elegante, turbio, un jefazo con clase.

El Mago Maligno: Cuatro fases. Cuatro. Porque una no era suficiente para joderte la tarde.


Y cuando crees que ya está… aparece el modo Insane.
Insane de demencia, no de dificultad.
Aquí el juego te mira, sonríe, y te dice:
“Vamos a ver cuánto quieres a tus amigos”.

Spoiler: no tanto como creías.


🫂 COOPERATIVO: DONDE SE FORJAN LEYENDAS… Y SE ROMPEN AMISTADES

Hasta cuatro jugadores.
Cuatro mandos.
Cuatro tipos en su casa sin nada que hacer.
Cuatro personas que empiezan siendo colegas…

…y acaban discutiendo por quién se lleva la princesa, quién ha recogido más comida y quién le ha robado un arma al otro “sin querer”.

Este juego tiene más potencial destructor que una cena de Navidad con cuñados borrachos.
Pero eso sí: es divertidísimo.
Incluso en Switch, donde acabas abrazado al Joy-Con como si fuera tu amuleto de la suerte.


🎸 BANDA SONORA: EL TEKNOCASTILLO QUE NO SABÍAS QUE QUERÍAS

Electrónica, guitarras, melodías hiperactivas…
Es como ir a una rave medieval organizada por un DJ con casco de vikingo.
Temazos que se te quedan grabados y te hacen mover el culete mientras destrozas esqueletos.


🔚 VEREDICTO FINAL: RETROMOSTOLADA CERTIFICADA

Castle Crashers es:
✔ Un beat’em up simple, directo y más adictivo que las Pringles.
✔ Un festival de humor absurdo.
✔ Un juego perfecto para una tarde con colegas.
✔ Una obra que no pretende ser profunda… pero se te queda en el corazón.

Y sobre todo:
Una fábrica de risas y faltadas.
Porque pocas cosas unen tanto como gritar “¡ESO ERA MI POLLO, CABRÓN!” mientras tú y tus colegas corréis hacia la siguiente sala llena de enemigos.

sábado, 6 de diciembre de 2025

🧟‍♂️ Resident Evil 2 – Bienvenido a Raccoon City, donde pillar una venérea será tu menor preocupación.


Hay juegos que empiezan suavecito, con tutorial, musiquita relajante y un personaje que te dice dónde está el botón para saltar. Y luego está este juego, que te suelta sin armas, en una ciudad en llamas y teniéndo que hacer un camino en el que hay 10 zombies, ¿Todo bien, Capcom?. Capcom decidió que lo de pasar miedo estaba bien, pero que pasar miedo con inventario limitado y planos arquitectónicos de pesadilla estaba todavía mejor. Y oye, les salió redondo.

🔥 ¿Por qué es tan importante Resident Evil 2?

Porque cogió todo lo que funcionaba en el primero y lo elevó a nivel “premio GOTY aunque no existiera la categoría todavía”:

Historia dividida en dos campañas (Leon y Claire), con su famoso sistema Zapping: lo que haces con uno afecta lo que vive el otro. Una idea adelantadísima a su tiempo.

Ritmo perfecto: momentos tranquilos que duran menos que una oferta del Black Friday, y luego tensión creciente con la que acabas agobiado cuando ves a 5 o 6 zombies a tu lado con la lengua salivando.

Diseño de niveles en modo laberinto inteligente: cada puerta, cada llave, cada pasillo está puesto para que recuerdes Raccoon City durante años… y para que te pierdas también, eso sí. La comisaría puede ser uno de los escenarios más míticos de los videojuegos. El RPD es un puzle viviente, y cuando empiezas a dominarlo, el agobio se transforma en ese gustito de “vale, ya sé por dónde tengo que ir… y por dónde NO”.


🔫 El inventario: el verdadero survival horror

El auténtico enemigo del juego no es Birkin, ni los zombis, ni los perros asesinos.

Es el inventario de 8 huecos. Este es el verdadero terror de la época.

¿Un spray? ¿Munición? ¿Llave del corazón?

Olvídate: tienes que tirar algo.

Resident Evil 2 te obliga a priorizar como si estuvieras haciendo la compra a final de mes.

Munición justa pero no injusta: el juego está medido para que sobrevivas… si no te flipas. Aquí disparar a lo loco no tiene futuro, a no ser que no tengas amigos y seas de pasarte estos juegos con el arma más inútil de todas: El cuchillo.


🧪 Los jefes: padres irresponsables y mutantes hormonados

En este juego lo más normal que hay son los zombies y los perros zombies, porque vaya tela con el resto… Entre los Lickers que van sin piel por la vida, a Birkin, que es el padre del año, nos encontramos cucarachas gigantes, plantas carnívoras que andan, arañas del tamaño de un coche pequeño o Mr.X, que es el verdadero terror.

Los enemigos más jodidos siempre aparecen cuando mejor vas de munición, por joder.


🎭 Narrativa: serie B hecha con talento A

Diálogos algo teatrales (hola, 1998), pero un carisma que ya quisieran muchas producciones actuales.

Cada personaje aporta lo justo y necesario, y la historia avanza bien sin perder misterio.

Además, RE2 introdujo personajes icónicos:

Ada Wong, experta en aparecer, desaparecer y liar la trama.

Sherry Birkin, niña que se adapta mejor a la situación que un funcionario a las vacaciones de verano.



🎮 ¿Cómo se juega hoy?

Sorprendentemente bien.

La cámara fija y los controles tipo tanque pueden chocar a nuevas generaciones, pero la atmósfera y el diseño mantienen la experiencia sólida y muy disfrutable.

El sonido acompaña muy bien durante todo el juego, cuando oigas la melodía de la zona de guardado, verás como te descansa el ojete.

Eso sí: nunca olvidarás un Licker. Jamás.


❤️ Conclusión

Resident Evil 2 sigue siendo una obra maestra y no solo envejece dignamente, sigue siendo una clase magistral de cómo diseñar tensión, ritmo y exploración.. Da igual si lo juegas en PlayStation, en emulador o en tostadora:

La esencia sigue ahí.

Zombis, tensión, poca munición, y la sensación de que el RPD no pasó ninguna inspección de seguridad en la vida.

Un juego que te enseña a:

ahorrar balas, respetar pasillos oscuros y mirar mal cualquier puerta que cargue un cambio de sala.




HI-FI RUSH: CUANDO UN JUEGO TE RECUERDA QUE EL PROBLEMA ERAS TÚ (Y LA INDUSTRIA)

Hi-Fi RUSH salió de la nada, sin trailers de 40 minutos, sin promesas tontas y sin community managers pidiendo paciencia. Salió,...