Hay juegos que empiezan suavecito, con tutorial, musiquita relajante y un personaje que te dice dónde está el botón para saltar. Y luego está este juego, que te suelta sin armas, en una ciudad en llamas y teniéndo que hacer un camino en el que hay 10 zombies, ¿Todo bien, Capcom?. Capcom decidió que lo de pasar miedo estaba bien, pero que pasar miedo con inventario limitado y planos arquitectónicos de pesadilla estaba todavía mejor. Y oye, les salió redondo.
🔥 ¿Por qué es tan importante Resident Evil 2?
Porque cogió todo lo que funcionaba en el primero y lo elevó a nivel “premio GOTY aunque no existiera la categoría todavía”:
Historia dividida en dos campañas (Leon y Claire), con su famoso sistema Zapping: lo que haces con uno afecta lo que vive el otro. Una idea adelantadísima a su tiempo.
Ritmo perfecto: momentos tranquilos que duran menos que una oferta del Black Friday, y luego tensión creciente con la que acabas agobiado cuando ves a 5 o 6 zombies a tu lado con la lengua salivando.
Diseño de niveles en modo laberinto inteligente: cada puerta, cada llave, cada pasillo está puesto para que recuerdes Raccoon City durante años… y para que te pierdas también, eso sí. La comisaría puede ser uno de los escenarios más míticos de los videojuegos. El RPD es un puzle viviente, y cuando empiezas a dominarlo, el agobio se transforma en ese gustito de “vale, ya sé por dónde tengo que ir… y por dónde NO”.
🔫 El inventario: el verdadero survival horror
El auténtico enemigo del juego no es Birkin, ni los zombis, ni los perros asesinos.
Es el inventario de 8 huecos. Este es el verdadero terror de la época.
¿Un spray? ¿Munición? ¿Llave del corazón?
Olvídate: tienes que tirar algo.
Resident Evil 2 te obliga a priorizar como si estuvieras haciendo la compra a final de mes.
Munición justa pero no injusta: el juego está medido para que sobrevivas… si no te flipas. Aquí disparar a lo loco no tiene futuro, a no ser que no tengas amigos y seas de pasarte estos juegos con el arma más inútil de todas: El cuchillo.
🧪 Los jefes: padres irresponsables y mutantes hormonados
En este juego lo más normal que hay son los zombies y los perros zombies, porque vaya tela con el resto… Entre los Lickers que van sin piel por la vida, a Birkin, que es el padre del año, nos encontramos cucarachas gigantes, plantas carnívoras que andan, arañas del tamaño de un coche pequeño o Mr.X, que es el verdadero terror.
Los enemigos más jodidos siempre aparecen cuando mejor vas de munición, por joder.
🎭 Narrativa: serie B hecha con talento A
Diálogos algo teatrales (hola, 1998), pero un carisma que ya quisieran muchas producciones actuales.
Cada personaje aporta lo justo y necesario, y la historia avanza bien sin perder misterio.
Además, RE2 introdujo personajes icónicos:
Ada Wong, experta en aparecer, desaparecer y liar la trama.
Sherry Birkin, niña que se adapta mejor a la situación que un funcionario a las vacaciones de verano.
🎮 ¿Cómo se juega hoy?
Sorprendentemente bien.
La cámara fija y los controles tipo tanque pueden chocar a nuevas generaciones, pero la atmósfera y el diseño mantienen la experiencia sólida y muy disfrutable.
El sonido acompaña muy bien durante todo el juego, cuando oigas la melodía de la zona de guardado, verás como te descansa el ojete.
Eso sí: nunca olvidarás un Licker. Jamás.
❤️ Conclusión
Resident Evil 2 sigue siendo una obra maestra y no solo envejece dignamente, sigue siendo una clase magistral de cómo diseñar tensión, ritmo y exploración.. Da igual si lo juegas en PlayStation, en emulador o en tostadora:
La esencia sigue ahí.
Zombis, tensión, poca munición, y la sensación de que el RPD no pasó ninguna inspección de seguridad en la vida.
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