Otros que aunque no me gusten, los respeto por lo que significaron o significan y aportan a este nuestro hobby.
Y luego está ese grupo muy pequeño, muy selecto, de juegos que no se recuerdan: se veneran.
Street Fighter II no es solamente nostalgia.
Es memoria muscular, es el ruido del joystick mientras lo revientas, es el botón medio roto, es el colega diciendo “¡eso no vale!”.
Este articulo no va de historia del videojuego. Va de cómo Capcom se puso serio y sacó el mejor juego de pelea en 2D, convirtiendo los recreativos en campos de batalla y a nosotros en combatientes sin una pizca de honor pero con orgullo.
Ponte cómodo.
Respira hondo.
Round One. Fight.
Los salones recreativos antes de Street Fighter II era un nido de despojos. Después, fueron una arena de combate (de despojos).
Era esa bonita época en la que no había juegos con grandes grandes historias enrevesadas, ni secuencias de 20 minutos, ni otras mierdas.
Había una máquina.
Un joystick.
4 botones.
Y un mensaje muy claro:
“O aprendes o te van a llover hostias.”
Esa máquina se llamaba Street Fighter II.
Antes de SFII, los recreativos eran sitios donde ibas a:
Jugar una partidilla.
Gastar cinco duros.
Irte a casa.
Después de SFII, eran:
Coliseos romanos.
Academias de artes marciales ilegales.
Zonas de guerra sin ley.
Había corrillos.
Había silencio tenso.
Había un tío que no soltaba la máquina.
Había otro que decía “la última y me voy” (mentira).
Y siempre, SIEMPRE, había uno que gritaba:
> “¡En pajaritos no sé pega!”
Capcom no hizo un juego: soltó un misil
1991. Capcom coge Street Fighter, lo mira y dice:
> “Vale… ahora vamos a hacerlo BIEN.”
Y lo que salió fue:
Un sistema de combate perfecto.
Personajes con identidad.
Escenarios con música inolvidable.
Controles tan precisos que aún hoy se estudian.
No había cinemáticas. No hacía falta.
Cada combate contaba una historia de odio personal.
Los personajes: nadie era normal, y eso era maravilloso
Aquí no había protagonistas genéricos.
Aquí había gente rarísima, pero con un carisma nuclear.
Ryu: vive para el karate. Literalmente no tiene otra cosa.
Ken: Ryu pero con dinero, ego y ganas de vacilar. El Ryu pero bien.
Chun-Li: rompió más corazones y mandos que nadie.
Guile: ese peinado viola varias convenciones internacionales. Arriba U.S.A
Blanka: Amazonia, electricidad y cero explicaciones.
Zangief: la URSS resumida en agarres y martinetes.
Dhalsim: si esto no es trampa, que baje Dios y lo vea. Boomer (El de los chicles)
E. Honda: demuestra que el sumo puede ser una ametralladora.
Todos distintos.
Todos memorables.
Todos teníamos un colega del barrio que “solo jugaba con ese”.
Los jefes: el examen final del sufrimiento
Y entonces llegabas al final…
Y el juego dejaba de fingir que era justo.
Primero venía Balrog:
Un boxeador con agilidad absurda, fuerza desmedida y la sutileza de un camión sin frenos.
Te daba dos hostias y te hacía dudar de tu habilidad como ser humano.
Luego aparecía Vega:
Rápido, elegante, trepando por las paredes como si la gravedad fuese opcional.
Si no sabías bloquear bien, te hacía un destrozo con estilo.
Después llegaba Sagat:
Alto como un armario, lento… hasta que no lo era.
Tiger Shot, Tiger Uppercut y tu barra de vida desapareciendo como por arte de magia.
Y cuando pensabas que ya estaba…
M. Bison.
M. Bison: el jefe final del odio
M. Bison no quería ganar.
Quería que apagaras la máquina.
Teleport, patadas imposibles, velocidad y una risa que sonaba a:
> “te voy a dar 4 golpes y no vas a saber de dónde han venido.”
Era injusto.
Era tramposo.
Era perfecto.
El verdadero modo historia: el Versus
El modo arcade estaba bien.
Pero el juego REAL empezaba cuando alguien metía moneda para retarte.
Aquí nacieron:
Las rivalidades eternas.
Los enemigos de barrio.
Los “este no me gana más”.
Los silencios incómodos tras perder.
No había chat de voz.
Había miradas.
Había orgullo.
Había ganas de revancha.
Street Fighter II enseñó a perder en público.
Y eso dolía más que cualquier Shoryuken.
Los combos: el día que el juego se rompió (y se volvió inmortal)
Capcom no los planeó.
Los jugadores los descubrieron.
Y cuando alguien encadenó golpes sin que el rival pudiera reaccionar…
la humanidad dio un salto evolutivo.
De repente:
Había técnica.
Había estudio.
Había horas de práctica.
Había gente que SABÍA jugar.
Y tú, mientras tanto, seguías aporreando botones como un simio enfadado.
Las versiones: Capcom encontró petróleo
Champion Edition.
Hyper Fighting.
Super.
Super Turbo.
Cada una prometía ser la definitiva.
Ninguna lo era.
Todas eran necesarias.
Más velocidad.
Más personajes.
Más caos.
Capcom no te vendía juegos.
Te vendía excusas para seguir jugando.
Lo que este juego nos dejó
Este juego inventó la cultura competitiva moderna.
Sin él:
No hay EVO.
No hay torneos.
No hay piques
No hay gloria
Y lo más importante: Street Fighter II no envejece
Puedes ponerlo hoy.
Ahora mismo.
En 2025.
Y funciona.
Se juega bien.
Se siente bien.
Sigue siendo justo.
Sigue siendo cruel.
Porque cuando un juego está bien hecho…
el tiempo no puede con él.
Street Fighter II no fue solo un videojuego.
Fue una escuela, una prueba de carácter y un ritual colectivo.
Te enseñó a perder.
Te obligó a mejorar.
Y si eras bueno, te dio respeto sin necesidad de decir una palabra.
Aquí no había guardado rápido.
Aquí había monedas y orgullo.
Y si, más de una vez viste a alguien y dijiste: A este le ganó. Y no, también te reventaba.
Si eras de esos, entonces no estás leyendo un artículo.
Estás recordando quién fuiste delante de esa máquina.
Nos vemos en la siguiente partida.
El crédito lo pongo yo. 🕹️🔥
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