martes, 7 de julio de 2026

Resident Evil: Requiem. El survival horror vuelve a tope (Y nos dá de hostias mientras te chilla)


⚠️ Aviso: este artículo destripa Resident Evil Requiem en varias puntos. Si no lo has terminado, sal de aquí. En serio. Hay giros que merecen descubrirse jugando.


Cuando Capcom anunció Resident Evil Requiem pensé: "Vale, otro Resident Evil, bueno...". Después de terminarlo mi opinión es otra: este juego entiende mejor que nadie por qué nos enamoramos de la saga.
No intenta ser Resident Evil 4.
No intenta ser Resident Evil 7 ni Village.
Ni siquiera intenta vivir de la nostalgia.
Lo que hace es coger un poco de todas las épocas y construir un survival horror que consigue algo que ya parecía imposible: volver a dar miedo.
Y sí... también tiene una pelea a navajazos digna de una boda gitana.

Grace: la protagonista que no esperaba nadie
Al principio cuesta confiar en Grace.
No es Leon.
No es Jill.
No es Chris.
Es una analista del F.B.I. Parece completamente fuera de lugar y da la sensación de que no va a aguantar dos minutos.
Precisamente por eso funciona.
Cada monstruo impone.
Cada pasillo da respeto.
Cada bala cuenta.
Y conforme avanza la historia va dejando de ser una víctima para convertirse en una superviviente.
Luego llega EL giro...
Grace no es quien creíamos ni viene de donde pensabamos.
Cuando descubres la verdad, toda la historia cobra otro sentido.
Es uno de esos momentos en los que te quedas mirando la pantalla diciendo:
"¿Pero qué cojones...?"
Y funciona.
Mucho.

Leon ya no necesita demostrar nada
Leon aparece cuando tiene que aparecer.
No roba protagonismo.
No eclipsa a Grace.
Simplemente recuerda por qué sigue siendo uno de los mejores personajes de los videojuegos.
Capcom ha entendido algo muy importante.
Leon ya no necesita evolucionar.
Ya es leyenda.
Su papel aquí es el de un veterano que entra cuando la situación es demasiado bestia incluso para la protagonista.
Y cada vez que aparece... la pantalla gana diez puntos de carisma automáticamente.
El villano con cara de cabrón
No hace falta que un malo tenga veinte páginas de diálogo.
A veces basta con verle la cara.
Ese tipo tiene exactamente la expresión de alguien que lleva toda la vida despertándose pensando:
"¿Cómo puedo joderle el día a alguien?"
Su diseño es espectacular, con ese cuerpo gris, .
Y encima lleva esa máscara que recuerda muchísimo a un cazarrecompensas de Star Wars.
Cada aparición transmite una sensación incómoda.
Nunca sabes qué demonios pretende.
Y eso hace que funcione todavía mejor.
El hospital: probablemente la parte más terrorífica del juego
Capcom debió reunirse un día y decir: "¿Y si hacemos que el jugador desarrolle ansiedad clínica?". Porque no hay un solo pasillo tranquilo. Entras pensando que vas a encontrar vendas y sales necesitando tú una caja de ansiolíticos. 
Aquí Capcom se pasó.
Luces apagadas.
Pasillos interminables.
Ruidos.
Silencios.
Habitaciones que sabes que esconden algo.
Y efectivamente...
Siempre esconden algo.
El hospital consigue que avances despacio incluso cuando no hay enemigos.
Porque el propio escenario da miedo.
Y luego aparece...

La bruja.
Si alguien de Capcom diseñó esta cosa, espero que vaya a terapia. 
No corre, no grita, no hace falta. 
Simplemente aparece y convierte cualquier habitación en un problema de dimensiones bíblicas. 
Es uno de esos enemigos que, cuando desaparece, no piensas "qué bien", piensas "¿dónde coño está ahora la hija de puta?"
Gracias, Capcom.
No necesitábamos dormir esta semana.
Los enemigos: por fin vuelven a dar miedo
Se acabó eso de disparar a un muerto andante con cara de funcionario un lunes. 
Una de las cosas que más me sorprendió es que los enemigos no parecen simples sacos de carne.
Muchos mantienen comportamientos humanos.
Recuerdan cosas.
Se mueven de forma extraña.
Te observan.
Hay momentos en los que cuesta incluso saber si delante tienes una persona... o algo que ya ha dejado de serlo.
Y eso da muchísimo más mal rollo que un zombi clásico.
La pelea a cuchillo más random de Resident Evil
No hay otra forma de definirla.
Dos personas.
Un cuchillo.
Muchas ganas de matarse.
Y cero ganas de hablar.
La pelea parece sacada de una reyerta familiar gitana.
Rápida.
Brutal.
Muy física.
Y encima el rival tiene toda la pinta de ser cierto mítico operativo del que todos estamos pensando, que siguiendo el Canon, tendría también un cojón de años. Pero es muy habil es cabrón.
Capcom nunca lo confirma del todo...
Pero tampoco hace mucho por esconder las pistas.
Volver a la comisaría... y descubrir que nunca se olvida
Capcom sabe perfectamente lo que hace. Te mete en la comisaría y piensa: "Venga, que el jugador recuerde viejos tiempos". Sí, claro. Viejos tiempos de cagarnos vivos.
Cuando el juego te hace regresar a la comisaría piensas:
"Qué bonito volver."
Cinco minutos después quieres salir corriendo.
Capcom juega con nuestra memoria.
Sabemos perfectamente qué significa recorrer esos pasillos.
Y cuando aparece cierta sorpresa...
No hace falta decir una sola palabra.
Todos los veteranos entendemos inmediatamente el problema.
Y el corazón empieza a latir bastante más rápido.
Dos finales. Dos formas de cerrar la historia
Me gusta que Capcom se haya atrevido a ofrecer dos desenlaces.
Personalmente me quedo con el malo, el que todos sabemos cual es.
Me parece mucho más potente.
Más emotivo.
Y deja mejor sabor de boca.
Pero ambos consiguen algo muy importante:
Cerrar la historia sin dar la sensación de que todo existe únicamente para preparar el siguiente Resident Evil.
Lo mejor, que tiene es casi todo
Grace termina siendo una protagonista fantástica.
Leon aparece justo lo necesario.
El hospital es puro terror.
La atmósfera es increíble.
Los enemigos vuelven a inquietar.
Recupera el espíritu del survival horror clásico.
Tiene algunos de los mejores momentos de tensión de toda la saga.
Lo peor, que es poco y cobarde

Hay enemigos que merecían aparecer más tiempo.
Cuando termina... te quedas con ganas de otro Resident Evil nuevo...
Veredicto Retromostoladas
Resident Evil Requiem me ha recordado por qué llevo casi treinta años enganchado a esta saga. Porque cuando Capcom deja de intentar hacer un festival de explosiones y se dedica a putearnos psicológicamente... no hay quien le tosa.
He pasado miedo.
He soltado algún "¡la madre que os parió!".
He insultado a media plantilla de Capcom durante el hospital.
Y cuando un videojuego consigue todo eso... solo queda quitarse el sombrero.
Y eso, amigos, en 2026, tiene muchísimo mérito.


miércoles, 1 de julio de 2026

Sony y el funeral del formato físico: el día que comprar dejó de significar poseer

 


Hay formas de quitarle un caramelo a un niño. Puedes arrancárselo de golpe o convencerle de que, en realidad, nunca lo necesitó. Sony ha elegido las dos.

Durante años nos vendieron la moto de que el formato físico y el digital convivirían sin problemas. Que habría sitio para todos. Que tú decidirías cómo comprar tus juegos. Sonaba muy democrático. Muy bonito. Muy de anuncio con música inspiradora.
La realidad ha sido otra.
Primero empezaron a desaparecer los manuales de los juegos, luego las ediciones físicas de algunos lanzamientos. Después llegaron las consolas sin lector. Más tarde, accesorios y dispositivos completamente digitales. Y, cuando te quieres dar cuenta, la supuesta libertad de elegir consiste en escoger entre comprar en digital... o comprar en digital.
Eso no es ampliar opciones. Es ir cerrando puertas poco a poco hasta que solo quede una abierta.
Y ojo, que esto no lo escribe un talibán del formato físico. Yo compro todo en digital porque me resulta cómodo, no puedo gastar en jueguitos lo que me gustaría y el espacio que tengo es pequeño. No echo de menos cambiar discos cada dos por tres. Pero precisamente por eso puedo decirlo sin que parezca una rabieta: una cosa es elegir el formato digital y otra muy distinta que una empresa decida que esa será, tarde o temprano, la única forma de pasar por caja para todo el mundo, lo quiera o no.
 
Porque aquí está el truco.
Cuando compras un juego físico, el juego es tuyo. Lo prestas. Lo vendes. Lo cambias. Lo regalas. Lo heredan tus hijos si les da por descubrir que antes los videojuegos venían en cajas y no en un icono de una biblioteca digital.
Cuando compras un juego digital, en realidad compras una licencia de uso. Mientras la cuenta exista. Mientras los servidores funcionen. Mientras la empresa quiera mantener ese contenido disponible. Has pagado prácticamente lo mismo, pero tus derechos son bastante menores.
Y eso debería preocupar incluso a quien jamás compra una caja.
 
Adiós a las estanterías, a compartir este hobby... y a la segunda mano
El formato físico no son solo cajas cogiendo polvo.
Es el chaval que ahorra para comprar un juego usado.
Es el padre que vende tres juegos antiguos para poder comprar el siguiente.
Es ese amigo que te dice: "Cuando termine el Resident Evil, te lo dejo."
Todo eso desaparece en un ecosistema donde cada compra queda encerrada dentro de una cuenta personal.
Qué casualidad que el único que sale perdiendo sea el consumidor.
También desaparecen puestos de trabajo
Cuando todo pasa a ser digital, no solo desaparecen discos.
 
También desaparecen empleos.
Tiendas especializadas.
Distribuidores.
Empresas de transporte.
Personal de almacenes.
Comercios de segunda mano.
Toda una cadena que deja de existir porque vender un archivo cuesta mucho menos que fabricar, almacenar y distribuir un producto físico.
Es fantástico para la cuenta de resultados.
No tanto para el resto.
 
El negocio perfecto
Desde el punto de vista de Sony, la jugada es brillante.
No existe mercado de segunda mano.
No puedes prestar juegos.
No puedes revenderlos.
No puedes comprar más barato en otro sitio.
Todo pasa por su tienda.
Ellos ponen el precio.
Ellos deciden cuándo hay ofertas.
Ellos deciden cuándo desaparece un juego.
Ellos controlan absolutamente todo.
Y algunos todavía creen que esto se hace por comodidad del usuario.
Claro.
Y los anuncios de YouTube están para que descubramos música nueva.
 
¿Y dentro de veinte años?
Hay una pregunta que casi nadie quiere hacerse.
¿Qué ocurrirá cuando cierren servidores?
¿Qué pasará con juegos que jamás tuvieron edición física?
La historia del videojuego depende cada vez más de empresas privadas que pueden apagar un interruptor cuando deje de resultar rentable mantenerlo encendido.
Preservar un libro es sencillo.
Preservar una película también.
Preservar un videojuego exclusivamente digital... cada vez será más complicado.
Y eso debería preocupar a cualquiera que ame este hobby.
 
Una alegría pequeñita
No todo iban a ser malas noticias.
Hay un colectivo al que quizá le toque pasar un mal rato.
Los especuladores.
Esos que compraban diez copias de una edición limitada para venderlas tres años después al precio de un órgano vital.
Si el formato físico acaba siendo cada vez más minoritario, igual descubren que utilizar videojuegos como plan de pensiones no era tan buena idea.
No voy a decir que me dé pena.
Porque mentir está feo.
 
El problema no es el digital
El formato digital no es el enemigo.
Es cómodo.
Es rápido.
Tiene ventajas enormes.
El problema aparece cuando deja de ser una opción para convertirse en la única.
Porque el día que desaparezca el formato físico no habremos perdido solo una caja de plástico.
Habremos perdido el derecho a decidir qué hacemos con algo por lo que ya hemos pagado.
Y ese día, comprar un videojuego se parecerá mucho menos a comprar... y mucho más a pedir permiso para jugar.
Ese sí será el auténtico "Game Over".
 
 


sábado, 27 de junio de 2026

Resident Evil Village: lobos zombis, aberraciones y la Dimitrescu

Hay juegos que quieren darte miedo.
Y luego está Resident Evil Village, que directamente no sabe si eres su víctima o su público objetivo más confundido.
Porque sí: aquí pasas del “me cago en todo” al “madre mía la Dimitrescu” en menos de cinco minutos. Y el juego lo sabe. Y no solo lo permite… lo alimenta.

El pueblo: vacaciones rurales con trauma incluido
Empiezas el juego y piensas: “vale, un pueblo, nieve, ambiente tranquilo… esto no puede ir mal”.
Error.
En cuanto das dos pasos, el juego te suelta una atmósfera de: “aquí ha pasado algo muy feo y tú vas a ser el siguiente episodio”.
Casas vacías, sonidos raros, puertas que no deberían abrirse… y tú diciendo “seguro que no es para tanto”.
Spoiler: siempre es para tanto.

Ethan Winters: El protagonista con cicatrices emocionales y físicas

Ethan ya las pasó putas en resident evil 7, pero aquí no va a dejar de sufrir. No sé que tiene Capcom en contra de sus manos...

En este juego demuestra una vez más que posee la capacidad sobrenatural de perder partes del cuerpo y reaccionar como quien se ha dado un golpe con la pata de la cama.

Lady Dimitrescu: Capcom sabía exactamente lo que hacía

Vamos a hablar claro.
Esa señora no está diseñada solo para dar miedo.
Está diseñada para que internet colapse.
Te persigue por el castillo como si le debieras dinero, y tú alternas entre correr por tu vida y pensar “no debería estar pensando en cochinadas ahora”
Capcom aquí no hizo un enemigo. Hizo un fenómeno social con uñas largas.

El Duque: El buhonero que desafía toda lógica.

El Duque es ese personaje que no sabes si es bueno, malo o alivio cómico visual. Es grande y gordo nivel Bobba feet, siempre te atiende de buen humor y no sabes cómo, pero llega a los sitios antes que tú.

No sé quién es. No sé qué quiere. No sé cómo demonios ha llegado antes que yo atravesando un castillo lleno de monstruos. Pero si me pide que le compre una planta azul, se la compro.
El castillo: Resident Evil se pone elegante
El castillo Dimitrescu es básicamente: “Resident Evil, pero con presupuesto alto y trauma aristocrático”.
Pasillos largos, habitaciones elegantes, enemigos que parecen invitados a una boda maldita…
Y tú, con una pistola que suena como una grapadora enfadada.
El contraste es precioso. Y humillante.

Beneviento: el juego deja de bromear contigo
Y entonces el juego dice: “¿te estabas riendo? perfecto”.
Porque llega la casa Beneviento y te quita las ganas de todo.
Aquí no hay tiros. No hay acción. No hay postureo.
Solo tú, el silencio… y el tipo de tensión que te hace mirar la puerta de tu casa de otra forma durante dos días.
Es el momento en el que Resident Evil Village te recuerda que sigue siendo Resident Evil. Por si te habías olvidado entre tanto meme.
Moreau y Heisenberg: el festival del “¿qué estoy viendo?
Después del susto elegante y el terror psicológico, el juego decide: “ahora toca cosas raras”.
Moreau es directamente un “no sé qué es esto, pero no quiero acercarme”.
Y Heisenberg es el típico villano que habla como si estuviera en su propio spin-off de Marvel… pero con chatarra y mala leche.

Heisenberg tiene la energía de alguien que ha visto Mad Max, X-Men y un programa de gente que compra chatarra en la misma tarde y ha decidido convertirlos en una religión.
El combate: tiro, sufro, tiro otra vez
El gunplay es muy Resident Evil moderno:
apuntas, dudas, disparas, fallas, entras en pánico y recuerdas que tenías granadas, pero las guardas “por si acaso”.
mueres igual.
Clásico.
En el juego usas el bloqueo, que es como poner las manos delante cuando un coche te va a atropellar, la hostia te la comes.
El tono del juego: caos con identidad múltiple
Resident Evil Village es un juego que no decide qué quiere ser:
terror gótico
shooter de acción
meme con patas
simulador de “Capcom estaba aburrida un martes”
Y lo más raro: funciona.
Porque aunque cambie de tono cada dos horas, siempre te mantiene dentro del mismo bucle:
curiosidad → tensión → susto → “qué coño acabo de ver” → seguir jugando.
Conclusión: el pueblo te adopta (te guste o no)
Al final, Resident Evil Village no te asusta solo con monstruos.
Te asusta con la mezcla.
Te pone incómodo, te tensa, te hace reír sin querer y, en algún momento, te deja mirando la pantalla pensando: “esto no debería funcionar… pero funciona”.
Y cuando lo apagas, te queda la duda:
¿he sobrevivido al pueblo… o el pueblo me ha analizado a mí?

Y en algún rincón de tu cerebro seguirá viviendo una pregunta inquietante: ¿qué daba más miedo exactamente, la casa Beneviento o admitir que dejarías a Lady Dimitrescu que se sentase en tu cara?

domingo, 21 de junio de 2026

10 juegos que fueron un mierdón, y no pidieron perdón


Hay juegos malos.
Y luego están los juegos que, después de esperar durante años, te cobran 60 euros, resultan ser un mierdón y se marchan sin dar explicaciones.
Títulos que parecían buena idea sobre el papel, que tenían licencias potentes, presupuestos enormes o sagas legendarias detrás... y que aun así acabaron saliendo más torcidos que una antena después de un temporal.
Lo mejor de todo es que muchos ni siquiera intentaron disculparse.
Simplemente aparecieron, provocaron un incendio y desaparecieron en el horizonte mientras los jugadores nos preguntábamos qué demonios acabábamos de comprar.
Estos son diez juegos que eran un mierdón... y no pidieron perdón.

10. Resident Evil Dead Aim

Capcom ha hecho cosas maravillosas.
También hizo Resident Evil Dead Aim.
Y no vamos a fingir que no ocurrió.
La idea parecía buena: mezclar un shooter de pistola con Resident Evil.
Lo que salió fue una experiencia que consigue que disparar zombis resulte tan emocionante como rellenar una hoja de Excel.
Los controles son raros, la acción es torpe y el ritmo tiene menos pulso que algunos de los cadáveres que aparecen por el juego.
Lo más terrorífico no eran los monstruos.
Era darte cuenta de que todavía te quedaban varias horas para terminarlo.

9.Alone in the Dark: Inferno
Que a una saga como Alone in the Dark solo se le tenga cariño por su primer juego, 
con casi 40 años, ya dice mucho. En esta ocasión seguimos controlando a Edward Carnby en una Nueva York que está siendo destruida por una conspiración 
satánica o algo. Este juego tenía 2 novedades, las fisicas del fuego
y el ser episódico. Ambas cosas un desastre. Pero como pasas 
mucho tiempo en Central Park, es lo más cerca que muchos 
estuvieron de tocar hierba. 
Al final lo que prendió fuego fueron nuestras ganas de continuar jugando.

8. GTA: The Trilogy - Definitive edition
Coño, una trilogía con los 3 GTA que más cariño han tenido!! Mira que hay que esforzarse para cagarla con tres de los juegos más queridos de la historia, pero Groove Street Games
lo consiguieron a base de desgana e inteligencia artificial.
Rotulos mal escritos.
Modelados de personajes redondeados hasta el ridículo.
Aquí no se salva nada. No solo no corrigieron bugs antiguos, sino que trajeron
nuevos, como la lluvia "Cum".
Y encima seguía la puta misión del tren del San Andreas...

7. True Crime: Streets of L.A
En la época que salió GTA San Andreas salió este juego. Pensábamos "coño, un juego como GTA, pero en una ciudad de verdad, va a ser tremendo ¿NO? Pues no.
Meter una ciudad cómo Los Ángeles y que dé puta penica es muy dificil.
Los mapas están más vacios que el bolsillo de uno que está en la ducha.
Los tiroteos son malos, la conducción peor. Las misiones secundarias son la
misma, pero cambiando la ubicación. 
Este era el que iba a desbancar a GTA San Andreas, con sus santos cojones.
(Menos mal que no coincidió con la versión de Groove Street Games, si no...)

6. Batman Forever (SNES)
Este juego desmuestra que no todo juego donde aparezca un superhéroe es bueno.
Para empezar, a alguien en el estudio se le ocurrió la genial idea de meter el motor de Mortal Kombat en un juego de acción 2D de 16 bits...Ha envejecido tan mal como los chistes de subnormales. (Quizá más)
Lo enemigo parecen Bane, de 2 golpes revientan al Caballero Oscuro, en cambio tú pegas como el Hombre Cometa.
Los niveles son un cacao, pero no del bueno, con leche. Son un lío de acciones que no te explican. 
La primera puerta al inicio, es el verdadero Boss de la fase.

5. El Quinto Elemento
Los que jugamos a Apocalypse, con Bruce Willis de protagonista, lo gozamos. Y claro, en El Quinto Elemento él era el protagonista, así que mi mente de niño pensaba que eso era una apuesta segura. Una polla pa mi. Gráficamente el juego es un desastre, nones nada divertido, y mira que para un niño de 12 años esa palabra no existía. 
No recuerdo una fase inspirada en la peli, ni de refilón. El control era horroroso, control tipo tanque en un juego plataformas 3D...
Es que ni Leeloo Dallas Multipase se libra.

4. Back 4 Blood
Left 4 Dead 2 salió en 2009. Así que cuando este juego salió en 2021, pensábamos que iba a ser un pepino, lo mismo pero mejor. Ya desde el campamento del comienzo ves que algo no cuadra, pero cuando entras en una fase y ves el descontrol que hay, te das cuenta que te han timado.
Aparte de armas usas un sistema de cartas aleatorio que te putea en la fase onte da upgrades, pero de poco sirven contra una IA desbalanceada.
Gráficamente es resultón, pero es como si fuera una mierda con reflexión especular.

3. Duke Nukem Forever
Entramos en la parte buena, en el gran Duke. La gente esperó muchos años a que volviera con un shooter como dios debe de Duke Nukem, pero cuando vimos el trailer parece que no vimos la que se nos venía.
La historia es una mierda, Duke es más subnormal si cabe, los enemigos son o lelos o esponjas de balas. El gameplay se quedó en 1996, pero sin arreglar los fallos de entonces y los gráficos, igual.
Lo único divertido es poder pintar pollas en la pizarra y el tirar zurullos como si fueran granadas. La caca siempre es graciosa.

2. Marvel´s Avengers
Lo tenía todo para ser un juegazo. Cuando digo todo, es presupuesto infinito y un estudio involucrado en los 3 últimos Tomb Raider. Parieron un juego con una historia insulsa (parece que se fijaron en los guiones de los últimos comics de Marvel)
Escenarios muy grandes y muy vacíos, enemigos genéricos y villanos de tercera y héroes más genéricos si cabe.
Esto podría ser perdonable, pero quisieron ganar dinero a espuertas y tenían un sinfín de DLC cosméticos.
Menos mal que después los regalaron, y justo después, se hundieron en la mierda.
Esto aparecerá en los libros de diseño de videojuegos.

1. Devil May Cry 2
Aquí llega lo que más me dolió. Venía de quemar el primer DMC, y coño, una segunda parte, con dos DVD!!!
Dos DVD que eran un mierdón. Habría entrado todo en un Verbatim.
De la historia no os voy a contar, porque no le puse interés, y eso que lo rejugué hace relativamente poco.
Solo se que aparecen helicópteros endemoniados, tanques endemoniados, estatuas ángeles endemoniadas, perros sombra y otros seres.
Jugablemente es el peor de todos con diferencia, solo con pistolas acabas con todo.

Y hasta aquí he llegado con esta colección de desastres interactivos.
Algunos tenían presupuestos millonarios.
Otros tenían licencias legendarias.
Y alguno incluso tenía dos DVD.
Ninguna de esas cosas sirvió para evitar el desastre.
Porque al final un videojuego puede tener los mejores gráficos, la mejor saga detrás o el marketing más agresivo del planeta, pero si luego es un mojón, seguirá siendo un mojón en alta definición.
Por suerte, de vez en cuando estos fracasos nos dejan algo positivo.
Nos recuerdan que siempre puede ser peor.
Y que, en algún almacén olvidado, todavía quedan copias de Devil May Cry 2 esperando a arruinarle la tarde a alguien.

miércoles, 17 de junio de 2026

Super Ghouls ’n Ghosts: amor, odio y calzoncillos medievales


Hay juegos difíciles.
Luego está Super Ghouls ’n Ghosts.
Un título que no busca que te lo pases bien. Busca que te lo ganes. Que sufras. Que llores. Que aceptes que eres peor jugador de lo que pensabas… y que aún así vuelvas a intentarlo como un idiota.
Porque sí, este juego no se termina.
Se sobrevive.
Encarnas a Arthur, un caballero con más huevos que sentido común, cuya principal habilidad es perder la armadura en el primer golpe y quedarse en calzoncillos ante el horror absoluto. Una metáfora bastante acertada de lo que te hace sentir el juego.

La dificultad: una relación tóxica de manual
Aquí no hay curva de aprendizaje.
Aquí hay una pared de ladrillos con pinchos.
Enemigos que aparecen donde no deben.
Saltos medidos al milímetro.
Proyectiles que parecen tener vida propia.
Y cuando crees que lo estás haciendo bien…
zasca.
El juego te recuerda quién manda.
Pero lo peor no es eso.
Lo peor es que cuando mueres, sabes que ha sido culpa tuya.
(Spoiler: a veces no. Pero el juego quiere que lo creas).
El combate: lanza, reza y no mires atrás
El sistema es simple: disparas hacia delante o hacia arriba, y te apañas.
No hay combos. No hay florituras. Solo tú, tu arma… y el caos.
Eso sí, como cojas la daga o el arma equivocada en mal momento, ya puedes ir despidiéndote de la partida.
Porque aquí no eliges tú.
El juego elige por ti… y normalmente mal.

Los cofres: esperanza, traición y muerte
Ves un cofre y piensas: “bien, algo bueno”.
JA.
Error de novato.
Los cofres ocultos en este juego son como una ruleta rusa:
Igual te dan mejor equipo
Igual te convierten en viejo
Igual invocan algo que te mata en segundos
Es como si el propio juego te dijera:
“¿Querías ayuda? Toma, por listo.”

El doble final: porque sufrir una vez no era suficiente
Cuando por fin llegas al final, sudado, temblando, sintiéndote un dios del gaming… el juego te mira a los ojos y te dice:
“Bien, ahora hazlo otra vez.”
Porque sí, el final de verdad requiere pasarte el juego dos veces.
Dos. Veces.
Capcom, todo bien en casa.
Pero entonces… ¿por qué funciona?
Porque debajo de toda esa mala leche hay una obra maestra.
Controles precisos.
Diseño de niveles brillante.
Una ambientación que mezcla terror y cuento oscuro como pocos.
Y una sensación de logro que pocos juegos modernos se atreven siquiera a intentar replicar.


La gárgola roja: el demonio en pixel art
Y luego está esa cosa.
La maldita gárgola roja.
Rápida. Agresiva. Incómoda.
Siempre aparece en el peor momento posible.
No importa lo bien que vayas.
No importa si llevas buena arma.
Llega ella… y se acabó la fiesta.
Es el típico enemigo que no está para desafiarte.
Está para humillarte.


Conclusión: te destroza, pero te deja volver
Super Ghouls ’n Ghosts no es un juego para todo el mundo.
Es un rito de paso.
Uno que te rompe… pero también te hace mejor jugador.
O al menos más cabezón.
Y cuando apagas la consola, después de morir por vigésima vez en el mismo salto imposible, solo puedes pensar una cosa:
“Mañana lo vuelvo a intentar.”

Resident Evil: Requiem. El survival horror vuelve a tope (Y nos dá de hostias mientras te chilla)

⚠️ Aviso: este artículo destripa Resident Evil Requiem en varias puntos. Si no lo has terminado, sal de aquí. En serio. Hay giro...