martes, 7 de julio de 2026

Resident Evil: Requiem. El survival horror vuelve a tope (Y nos dá de hostias mientras te chilla)


⚠️ Aviso: este artículo destripa Resident Evil Requiem en varias puntos. Si no lo has terminado, sal de aquí. En serio. Hay giros que merecen descubrirse jugando.


Cuando Capcom anunció Resident Evil Requiem pensé: "Vale, otro Resident Evil, bueno...". Después de terminarlo mi opinión es otra: este juego entiende mejor que nadie por qué nos enamoramos de la saga.
No intenta ser Resident Evil 4.
No intenta ser Resident Evil 7 ni Village.
Ni siquiera intenta vivir de la nostalgia.
Lo que hace es coger un poco de todas las épocas y construir un survival horror que consigue algo que ya parecía imposible: volver a dar miedo.
Y sí... también tiene una pelea a navajazos digna de una boda gitana.

Grace: la protagonista que no esperaba nadie
Al principio cuesta confiar en Grace.
No es Leon.
No es Jill.
No es Chris.
Es una analista del F.B.I. Parece completamente fuera de lugar y da la sensación de que no va a aguantar dos minutos.
Precisamente por eso funciona.
Cada monstruo impone.
Cada pasillo da respeto.
Cada bala cuenta.
Y conforme avanza la historia va dejando de ser una víctima para convertirse en una superviviente.
Luego llega EL giro...
Grace no es quien creíamos ni viene de donde pensabamos.
Cuando descubres la verdad, toda la historia cobra otro sentido.
Es uno de esos momentos en los que te quedas mirando la pantalla diciendo:
"¿Pero qué cojones...?"
Y funciona.
Mucho.

Leon ya no necesita demostrar nada
Leon aparece cuando tiene que aparecer.
No roba protagonismo.
No eclipsa a Grace.
Simplemente recuerda por qué sigue siendo uno de los mejores personajes de los videojuegos.
Capcom ha entendido algo muy importante.
Leon ya no necesita evolucionar.
Ya es leyenda.
Su papel aquí es el de un veterano que entra cuando la situación es demasiado bestia incluso para la protagonista.
Y cada vez que aparece... la pantalla gana diez puntos de carisma automáticamente.
El villano con cara de cabrón
No hace falta que un malo tenga veinte páginas de diálogo.
A veces basta con verle la cara.
Ese tipo tiene exactamente la expresión de alguien que lleva toda la vida despertándose pensando:
"¿Cómo puedo joderle el día a alguien?"
Su diseño es espectacular, con ese cuerpo gris, .
Y encima lleva esa máscara que recuerda muchísimo a un cazarrecompensas de Star Wars.
Cada aparición transmite una sensación incómoda.
Nunca sabes qué demonios pretende.
Y eso hace que funcione todavía mejor.
El hospital: probablemente la parte más terrorífica del juego
Capcom debió reunirse un día y decir: "¿Y si hacemos que el jugador desarrolle ansiedad clínica?". Porque no hay un solo pasillo tranquilo. Entras pensando que vas a encontrar vendas y sales necesitando tú una caja de ansiolíticos. 
Aquí Capcom se pasó.
Luces apagadas.
Pasillos interminables.
Ruidos.
Silencios.
Habitaciones que sabes que esconden algo.
Y efectivamente...
Siempre esconden algo.
El hospital consigue que avances despacio incluso cuando no hay enemigos.
Porque el propio escenario da miedo.
Y luego aparece...

La bruja.
Si alguien de Capcom diseñó esta cosa, espero que vaya a terapia. 
No corre, no grita, no hace falta. 
Simplemente aparece y convierte cualquier habitación en un problema de dimensiones bíblicas. 
Es uno de esos enemigos que, cuando desaparece, no piensas "qué bien", piensas "¿dónde coño está ahora la hija de puta?"
Gracias, Capcom.
No necesitábamos dormir esta semana.
Los enemigos: por fin vuelven a dar miedo
Se acabó eso de disparar a un muerto andante con cara de funcionario un lunes. 
Una de las cosas que más me sorprendió es que los enemigos no parecen simples sacos de carne.
Muchos mantienen comportamientos humanos.
Recuerdan cosas.
Se mueven de forma extraña.
Te observan.
Hay momentos en los que cuesta incluso saber si delante tienes una persona... o algo que ya ha dejado de serlo.
Y eso da muchísimo más mal rollo que un zombi clásico.
La pelea a cuchillo más random de Resident Evil
No hay otra forma de definirla.
Dos personas.
Un cuchillo.
Muchas ganas de matarse.
Y cero ganas de hablar.
La pelea parece sacada de una reyerta familiar gitana.
Rápida.
Brutal.
Muy física.
Y encima el rival tiene toda la pinta de ser cierto mítico operativo del que todos estamos pensando, que siguiendo el Canon, tendría también un cojón de años. Pero es muy habil es cabrón.
Capcom nunca lo confirma del todo...
Pero tampoco hace mucho por esconder las pistas.
Volver a la comisaría... y descubrir que nunca se olvida
Capcom sabe perfectamente lo que hace. Te mete en la comisaría y piensa: "Venga, que el jugador recuerde viejos tiempos". Sí, claro. Viejos tiempos de cagarnos vivos.
Cuando el juego te hace regresar a la comisaría piensas:
"Qué bonito volver."
Cinco minutos después quieres salir corriendo.
Capcom juega con nuestra memoria.
Sabemos perfectamente qué significa recorrer esos pasillos.
Y cuando aparece cierta sorpresa...
No hace falta decir una sola palabra.
Todos los veteranos entendemos inmediatamente el problema.
Y el corazón empieza a latir bastante más rápido.
Dos finales. Dos formas de cerrar la historia
Me gusta que Capcom se haya atrevido a ofrecer dos desenlaces.
Personalmente me quedo con el malo, el que todos sabemos cual es.
Me parece mucho más potente.
Más emotivo.
Y deja mejor sabor de boca.
Pero ambos consiguen algo muy importante:
Cerrar la historia sin dar la sensación de que todo existe únicamente para preparar el siguiente Resident Evil.
Lo mejor, que tiene es casi todo
Grace termina siendo una protagonista fantástica.
Leon aparece justo lo necesario.
El hospital es puro terror.
La atmósfera es increíble.
Los enemigos vuelven a inquietar.
Recupera el espíritu del survival horror clásico.
Tiene algunos de los mejores momentos de tensión de toda la saga.
Lo peor, que es poco y cobarde

Hay enemigos que merecían aparecer más tiempo.
Cuando termina... te quedas con ganas de otro Resident Evil nuevo...
Veredicto Retromostoladas
Resident Evil Requiem me ha recordado por qué llevo casi treinta años enganchado a esta saga. Porque cuando Capcom deja de intentar hacer un festival de explosiones y se dedica a putearnos psicológicamente... no hay quien le tosa.
He pasado miedo.
He soltado algún "¡la madre que os parió!".
He insultado a media plantilla de Capcom durante el hospital.
Y cuando un videojuego consigue todo eso... solo queda quitarse el sombrero.
Y eso, amigos, en 2026, tiene muchísimo mérito.


miércoles, 1 de julio de 2026

Sony y el funeral del formato físico: el día que comprar dejó de significar poseer

 


Hay formas de quitarle un caramelo a un niño. Puedes arrancárselo de golpe o convencerle de que, en realidad, nunca lo necesitó. Sony ha elegido las dos.

Durante años nos vendieron la moto de que el formato físico y el digital convivirían sin problemas. Que habría sitio para todos. Que tú decidirías cómo comprar tus juegos. Sonaba muy democrático. Muy bonito. Muy de anuncio con música inspiradora.
La realidad ha sido otra.
Primero empezaron a desaparecer los manuales de los juegos, luego las ediciones físicas de algunos lanzamientos. Después llegaron las consolas sin lector. Más tarde, accesorios y dispositivos completamente digitales. Y, cuando te quieres dar cuenta, la supuesta libertad de elegir consiste en escoger entre comprar en digital... o comprar en digital.
Eso no es ampliar opciones. Es ir cerrando puertas poco a poco hasta que solo quede una abierta.
Y ojo, que esto no lo escribe un talibán del formato físico. Yo compro todo en digital porque me resulta cómodo, no puedo gastar en jueguitos lo que me gustaría y el espacio que tengo es pequeño. No echo de menos cambiar discos cada dos por tres. Pero precisamente por eso puedo decirlo sin que parezca una rabieta: una cosa es elegir el formato digital y otra muy distinta que una empresa decida que esa será, tarde o temprano, la única forma de pasar por caja para todo el mundo, lo quiera o no.
 
Porque aquí está el truco.
Cuando compras un juego físico, el juego es tuyo. Lo prestas. Lo vendes. Lo cambias. Lo regalas. Lo heredan tus hijos si les da por descubrir que antes los videojuegos venían en cajas y no en un icono de una biblioteca digital.
Cuando compras un juego digital, en realidad compras una licencia de uso. Mientras la cuenta exista. Mientras los servidores funcionen. Mientras la empresa quiera mantener ese contenido disponible. Has pagado prácticamente lo mismo, pero tus derechos son bastante menores.
Y eso debería preocupar incluso a quien jamás compra una caja.
 
Adiós a las estanterías, a compartir este hobby... y a la segunda mano
El formato físico no son solo cajas cogiendo polvo.
Es el chaval que ahorra para comprar un juego usado.
Es el padre que vende tres juegos antiguos para poder comprar el siguiente.
Es ese amigo que te dice: "Cuando termine el Resident Evil, te lo dejo."
Todo eso desaparece en un ecosistema donde cada compra queda encerrada dentro de una cuenta personal.
Qué casualidad que el único que sale perdiendo sea el consumidor.
También desaparecen puestos de trabajo
Cuando todo pasa a ser digital, no solo desaparecen discos.
 
También desaparecen empleos.
Tiendas especializadas.
Distribuidores.
Empresas de transporte.
Personal de almacenes.
Comercios de segunda mano.
Toda una cadena que deja de existir porque vender un archivo cuesta mucho menos que fabricar, almacenar y distribuir un producto físico.
Es fantástico para la cuenta de resultados.
No tanto para el resto.
 
El negocio perfecto
Desde el punto de vista de Sony, la jugada es brillante.
No existe mercado de segunda mano.
No puedes prestar juegos.
No puedes revenderlos.
No puedes comprar más barato en otro sitio.
Todo pasa por su tienda.
Ellos ponen el precio.
Ellos deciden cuándo hay ofertas.
Ellos deciden cuándo desaparece un juego.
Ellos controlan absolutamente todo.
Y algunos todavía creen que esto se hace por comodidad del usuario.
Claro.
Y los anuncios de YouTube están para que descubramos música nueva.
 
¿Y dentro de veinte años?
Hay una pregunta que casi nadie quiere hacerse.
¿Qué ocurrirá cuando cierren servidores?
¿Qué pasará con juegos que jamás tuvieron edición física?
La historia del videojuego depende cada vez más de empresas privadas que pueden apagar un interruptor cuando deje de resultar rentable mantenerlo encendido.
Preservar un libro es sencillo.
Preservar una película también.
Preservar un videojuego exclusivamente digital... cada vez será más complicado.
Y eso debería preocupar a cualquiera que ame este hobby.
 
Una alegría pequeñita
No todo iban a ser malas noticias.
Hay un colectivo al que quizá le toque pasar un mal rato.
Los especuladores.
Esos que compraban diez copias de una edición limitada para venderlas tres años después al precio de un órgano vital.
Si el formato físico acaba siendo cada vez más minoritario, igual descubren que utilizar videojuegos como plan de pensiones no era tan buena idea.
No voy a decir que me dé pena.
Porque mentir está feo.
 
El problema no es el digital
El formato digital no es el enemigo.
Es cómodo.
Es rápido.
Tiene ventajas enormes.
El problema aparece cuando deja de ser una opción para convertirse en la única.
Porque el día que desaparezca el formato físico no habremos perdido solo una caja de plástico.
Habremos perdido el derecho a decidir qué hacemos con algo por lo que ya hemos pagado.
Y ese día, comprar un videojuego se parecerá mucho menos a comprar... y mucho más a pedir permiso para jugar.
Ese sí será el auténtico "Game Over".
 
 


Resident Evil: Requiem. El survival horror vuelve a tope (Y nos dá de hostias mientras te chilla)

⚠️ Aviso: este artículo destripa Resident Evil Requiem en varias puntos. Si no lo has terminado, sal de aquí. En serio. Hay giro...