martes, 7 de julio de 2026

Resident Evil: Requiem. El survival horror vuelve a tope (Y nos dá de hostias mientras te chilla)


⚠️ Aviso: este artículo destripa Resident Evil Requiem en varias puntos. Si no lo has terminado, sal de aquí. En serio. Hay giros que merecen descubrirse jugando.


Cuando Capcom anunció Resident Evil Requiem pensé: "Vale, otro Resident Evil, bueno...". Después de terminarlo mi opinión es otra: este juego entiende mejor que nadie por qué nos enamoramos de la saga.
No intenta ser Resident Evil 4.
No intenta ser Resident Evil 7 ni Village.
Ni siquiera intenta vivir de la nostalgia.
Lo que hace es coger un poco de todas las épocas y construir un survival horror que consigue algo que ya parecía imposible: volver a dar miedo.
Y sí... también tiene una pelea a navajazos digna de una boda gitana.

Grace: la protagonista que no esperaba nadie
Al principio cuesta confiar en Grace.
No es Leon.
No es Jill.
No es Chris.
Es una analista del F.B.I. Parece completamente fuera de lugar y da la sensación de que no va a aguantar dos minutos.
Precisamente por eso funciona.
Cada monstruo impone.
Cada pasillo da respeto.
Cada bala cuenta.
Y conforme avanza la historia va dejando de ser una víctima para convertirse en una superviviente.
Luego llega EL giro...
Grace no es quien creíamos ni viene de donde pensabamos.
Cuando descubres la verdad, toda la historia cobra otro sentido.
Es uno de esos momentos en los que te quedas mirando la pantalla diciendo:
"¿Pero qué cojones...?"
Y funciona.
Mucho.

Leon ya no necesita demostrar nada
Leon aparece cuando tiene que aparecer.
No roba protagonismo.
No eclipsa a Grace.
Simplemente recuerda por qué sigue siendo uno de los mejores personajes de los videojuegos.
Capcom ha entendido algo muy importante.
Leon ya no necesita evolucionar.
Ya es leyenda.
Su papel aquí es el de un veterano que entra cuando la situación es demasiado bestia incluso para la protagonista.
Y cada vez que aparece... la pantalla gana diez puntos de carisma automáticamente.
El villano con cara de cabrón
No hace falta que un malo tenga veinte páginas de diálogo.
A veces basta con verle la cara.
Ese tipo tiene exactamente la expresión de alguien que lleva toda la vida despertándose pensando:
"¿Cómo puedo joderle el día a alguien?"
Su diseño es espectacular, con ese cuerpo gris, .
Y encima lleva esa máscara que recuerda muchísimo a un cazarrecompensas de Star Wars.
Cada aparición transmite una sensación incómoda.
Nunca sabes qué demonios pretende.
Y eso hace que funcione todavía mejor.
El hospital: probablemente la parte más terrorífica del juego
Capcom debió reunirse un día y decir: "¿Y si hacemos que el jugador desarrolle ansiedad clínica?". Porque no hay un solo pasillo tranquilo. Entras pensando que vas a encontrar vendas y sales necesitando tú una caja de ansiolíticos. 
Aquí Capcom se pasó.
Luces apagadas.
Pasillos interminables.
Ruidos.
Silencios.
Habitaciones que sabes que esconden algo.
Y efectivamente...
Siempre esconden algo.
El hospital consigue que avances despacio incluso cuando no hay enemigos.
Porque el propio escenario da miedo.
Y luego aparece...

La bruja.
Si alguien de Capcom diseñó esta cosa, espero que vaya a terapia. 
No corre, no grita, no hace falta. 
Simplemente aparece y convierte cualquier habitación en un problema de dimensiones bíblicas. 
Es uno de esos enemigos que, cuando desaparece, no piensas "qué bien", piensas "¿dónde coño está ahora la hija de puta?"
Gracias, Capcom.
No necesitábamos dormir esta semana.
Los enemigos: por fin vuelven a dar miedo
Se acabó eso de disparar a un muerto andante con cara de funcionario un lunes. 
Una de las cosas que más me sorprendió es que los enemigos no parecen simples sacos de carne.
Muchos mantienen comportamientos humanos.
Recuerdan cosas.
Se mueven de forma extraña.
Te observan.
Hay momentos en los que cuesta incluso saber si delante tienes una persona... o algo que ya ha dejado de serlo.
Y eso da muchísimo más mal rollo que un zombi clásico.
La pelea a cuchillo más random de Resident Evil
No hay otra forma de definirla.
Dos personas.
Un cuchillo.
Muchas ganas de matarse.
Y cero ganas de hablar.
La pelea parece sacada de una reyerta familiar gitana.
Rápida.
Brutal.
Muy física.
Y encima el rival tiene toda la pinta de ser cierto mítico operativo del que todos estamos pensando, que siguiendo el Canon, tendría también un cojón de años. Pero es muy habil es cabrón.
Capcom nunca lo confirma del todo...
Pero tampoco hace mucho por esconder las pistas.
Volver a la comisaría... y descubrir que nunca se olvida
Capcom sabe perfectamente lo que hace. Te mete en la comisaría y piensa: "Venga, que el jugador recuerde viejos tiempos". Sí, claro. Viejos tiempos de cagarnos vivos.
Cuando el juego te hace regresar a la comisaría piensas:
"Qué bonito volver."
Cinco minutos después quieres salir corriendo.
Capcom juega con nuestra memoria.
Sabemos perfectamente qué significa recorrer esos pasillos.
Y cuando aparece cierta sorpresa...
No hace falta decir una sola palabra.
Todos los veteranos entendemos inmediatamente el problema.
Y el corazón empieza a latir bastante más rápido.
Dos finales. Dos formas de cerrar la historia
Me gusta que Capcom se haya atrevido a ofrecer dos desenlaces.
Personalmente me quedo con el malo, el que todos sabemos cual es.
Me parece mucho más potente.
Más emotivo.
Y deja mejor sabor de boca.
Pero ambos consiguen algo muy importante:
Cerrar la historia sin dar la sensación de que todo existe únicamente para preparar el siguiente Resident Evil.
Lo mejor, que tiene es casi todo
Grace termina siendo una protagonista fantástica.
Leon aparece justo lo necesario.
El hospital es puro terror.
La atmósfera es increíble.
Los enemigos vuelven a inquietar.
Recupera el espíritu del survival horror clásico.
Tiene algunos de los mejores momentos de tensión de toda la saga.
Lo peor, que es poco y cobarde

Hay enemigos que merecían aparecer más tiempo.
Cuando termina... te quedas con ganas de otro Resident Evil nuevo...
Veredicto Retromostoladas
Resident Evil Requiem me ha recordado por qué llevo casi treinta años enganchado a esta saga. Porque cuando Capcom deja de intentar hacer un festival de explosiones y se dedica a putearnos psicológicamente... no hay quien le tosa.
He pasado miedo.
He soltado algún "¡la madre que os parió!".
He insultado a media plantilla de Capcom durante el hospital.
Y cuando un videojuego consigue todo eso... solo queda quitarse el sombrero.
Y eso, amigos, en 2026, tiene muchísimo mérito.


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